Ubisoft Milan о работе над Mario + Rabbids Kingdom Battle: «Главное — страсть»

Журналист издания Develop Online Джем Александер (Jem Alexander) пообщался с генеральным менеджером Ubisoft Milan Дарио Мильяваккой (Dario Migliavacca) и творческим директором студии Давиде Солиани (Davide Soliani) о роли страсти в разработке и работе с Nintendo над Mario + Rabbids Kingdom Battle.

Mario + Rabbids Kingdom Battle выглядит довольно необычно. Компания Ubisoft смешала две интеллектуальные собственности, чтобы создать необычную тактическую игру, напоминающую серию XCOM. Поэтому когда Nintendo пришла к французскому издателю, чтобы построить платформу, на которой герои Mario и Raving Rabbids могли бы объединиться, на разработчиков легла большая ответственность.

«Всё началось с очень простого посыла, — начал Дарио. — Мы должны были предложить концепт с Марио и Кроликами, вот и всё. Это стало возможным только благодаря отличным отношениям между Ubisoft и Nintendo на протяжении многих лет. Перед нами стояла сложная задача. Лично я был уверен, что только несколько человек смогли бы добиться успеха в этом, и я твёрдо верил в Давиде и его команду, потому что…».

«Потому что я ботан», — перебил Солиани. «Именно, — продолжил Миглиавакка. — Потому что он большой фанат Nintendo и всё о ней знает. Я верил в него. Первоначальный посыл был действительно простым». Он повторил слово «простым», делая руками кроличьи уши. «Никто не знал ни жанра, ни сюжета, — добавил Солиани. — Они просто предложили объединить эти две вселенные».

Для внутренней студии Ubisoft — большая честь получить бразды правления над новым проектом. Например, Ubisoft Singapore сейчас работает над игрой в пиратской тематике Skull and Bones — раньше они отвечали за воду и корабли в Assassin’s Creed. В случае с Mario + Rabbids всё по-другому, ведь команда не сталкивалась с таким в прошлом.

«Для нас всё было по-другому, потому что там был большой знак вопроса в виде Nintendo, — рассказал Мильявакка. — Разработка началась с очень небольшой команды и создания прототипов».

Играть с чужой интеллектуальной собственностью всегда сложно. «Это большая возможность, — говорит Солиани, — Но этой большой возможностью был Марио, который, наверное, является самым известным персонажем в индустрии видеоигр. И быть тем, кто вырос с играми Nintendo и Миямото… Для меня этот парень — легенда. Мне было нелегко, ведь я должен был представить игру ему и другим людям из Nintendo, и даже если я был уверен в своих познаниях Nintendo, даже если пользовался здравым смыслом, чтобы предложить что-то, это было нелегко. Я испытывал большой стресс, потому что мы пытались показать им что-то, что имело высокий уровень качества и полировки, но при этом и кое-что безумное».

Когда ваш герой детства просит вас изобрести заново те самые игры, которые привели вас к карьере в индустрии…

«Миямото мне сказал кое-что. “Покажи мне свой цвет, — сказал он. — Покажи мне, как далеко ты можешь зайти. Я хочу увидеть что-то иное”. Жить со знанием того, что он ожидает чего-то удивительного, не так-то просто. Я бы сказал, что сильно уважаю эту интеллектуальную собственность, но строго намерен показать свою перспективу.

Если я чему-то и научился, работая с Nintendo, так это тому, что никогда нельзя сдерживать себя, — продолжил Солиани. — Всегда лучше осмелиться. В худшем случае они бы сказали нет. Но в тоже время они хотят быть удивлены. В противном случае им бы пришлось самим делать эту игру. Так что они хотели, чтобы ты попробовал. Конечно, было бы глупостью пойти к ним и предложить что-то не соответствующее нормам и пошлое. Но если вы предложите им нечто удивительное, даже если это нечто — очень странное, они примут это во внимание. Пока есть веская причина или логическое обоснование.

Так что теперь я никогда не сдерживаю себя. Я ждал двадцать лет, чтобы сделать битву с Призраком, третьим боссом в игре. Вся идея началось с того, что Призрак пытался разозлить Марио, и я сказал: “Они никогда не одобрят что-то такое”, но в конце концов они одобрили. Всегда лучше попробовать».

Снова и снова Солиани возвращается к тому, что его страсть к франшизам Nintendo позволила ему добиться успеха в этой непростой задаче. Но в Ubisoft Milan Давиде также окружён поклонниками других игр. Теми, кто попал в индустрии благодаря своей любви к играм.

«В наших сессиях мозгового шторма нас не волнует, являетесь вы дизайнером, аниматором или программистом. Мы хотим, чтобы люди участвовали в процессе. Обычно мы смешиваем людей. Да, в конце концов, я буду направлять всё, но если дизайнер скажет мне: “Что насчёт этого?”, и его идея является лучше моей, то я скажу: “Да, давай используем это”, — рассказывает Давиде Солиани. — Мы полностью открыты для идей. Аниматоры самостоятельно предлагали творческие ситуации, такие как даббинг Луиджи, который распространился по всему Интернету. Думаю, что мы обеспечиваем такое настроение, когда люди не бояться что-то предложить. Это очень тяжелая рабочая среда, и я уделяю внимание многим людям. Я не говорю им: “Не торопись”. Нет, нет, нет. Я хочу, чтобы они действительно работали. Вот почему мы пытаемся найти людей с большой страстью внутри. Священное пламя горит в их груди. Я хочу, чтобы они спрашивали с меня больше. Мы поощряем это».

С долгим циклом разработки можно легко лишиться этого пламени. Но как это предотвратить? «Я не знаю, — признаёт Солиани. — В моей жизни есть цели, которые я хотел бы достичь. Даже если они звучат совершенно безумно, я всегда тяжело работаю над тем, чтобы они стали возможными — и это одна из них. Но первое, чему должен научиться дизайнер или любой другой человек, работающий в этой индустрии, — это принятию критики. Это самая трудная вещь. Не обучению в академии, не чтению книг, не знанию того, как пользоваться инструментами, а принятию критики. Если вы достигли этого, то всё остальное будет гораздо проще».

Mario + Rabbids Kindgom Battle вышла на Nintendo Switch 29 августа 2017 года. Пошаговая тактика была хорошо принята игроками и критиками (средний рейтинг на OpenCritic составляет 85 баллов из 100), а также была номинирована на премию The Game Awards в категории «Лучшая семейная игра».

Источник: 3DNews

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *