Интервью: Свен Винке о разработке Divinity: Original Sin 2, отношении к моддерам и будущем студии

Журналист игрового портала PC Gamer Джо Доннелли (Joe Donnelly) встретился с основателем студии Larian Свеном Винке (Swen Vincke) чтобы узнать, как идут дела у команды спустя три недели после выхода её последнего крупного проекта — ролевой игры Divinity: Original Sin 2, — как он относится к модам и какие у студии планы на будущее.

Как идут дела в студии?

«Сейчас там тихо. Большинство сотрудников отдыхают после выхода третьего крупного патча. Мы начали работать над четвертым. Как люди начнут потихоньку возвращаться к работе, мы приступим к другим вещам».

Полагаю, отпуск был заслуженным.

«Ещё как. Они полностью отдались делу, чтобы сделать игру настолько хорошо, насколько могли».

Когда мы встретились на Gamescom, Вы казались довольно спокойным для кого-то, кто был на пороге выпуска игры. Были ли Вы такой же спокойный внутри, как и снаружи?

«[Смеется] Не совсем. Я вообще-то не планировал идти на Gamescom, но потом случилось несколько вещей, которые заставили меня там быть. И я пробыл там полтора дня. Напряжение было очень сильным, и в то время мы были сосредоточены на исправлении ошибок. Учитывая, как велика игра, мы пытались заполучить как можно больше игроков».

Согласно SteamSpy, вы продали в районе 700 тыс. копий меньше чем за три недели.

«Уже больше 700 тысяч».

Очень неплохо.

«Да, всё могло быть куда хуже. Я имею в виду, у нас уже были игроки раннего доступа. Представьте, 748 тысяч проданных копий в Steam, и добавьте сюда ещё тех, кто вложился в игру. Это гораздо больше, чем я мог ожидать».

До старта продаж у вас должны были быть прогнозы. Где вы ожидали быть до Рождества? Я так понимаю, вы превзошли эти цифры.

«Так и есть. Я надеялся на 500 тыс. [копий] до рождества, так что мы уже значительно обходим план, что очень хорошо».

А были ли какие-то прогнозы на первый месяц?

«Не-а. Я считал, что, если мы сделаем 500 тысяч до Рождества, это уже будет отлично».

Был ли момент во время разработки и тестирования такой большой игры, когда вы осознали: «погодите-ка, это действительно круто и работает лучше, чем мы ожидали»?

«Думаю, любой разработчик вам скажет это: прежде всего, вы влюбляетесь в свою игру. Но затем ваши отношения длятся так долго, что вы начинаете обращать внимание на негативные аспекты. Обычное дело, когда к моменту релиза единственное, что вы знаете, это что именно с игрой всё еще не так.

А потом кто-то напоминает вам, как много хорошего в ней. Мы слишком зацикливаемся на исправлении тех или иных ошибок и вещей, распределением ресурсов, и это доминирует в обсуждениях последние шесть месяцев. Но потом наступает момент, когда вы играете и забываете об охоте на баги, и понимаете: на самом деле она очень интересна. С Divinity: Original Sin 2 примерно так всё и было».

Если бы вам пришлось выделить одну конкретную вещь в процессе разработки, что, на ваш взгляд, было самое сложное в создании Divinity: Original Sin 2?

«Убедиться, что всё, что мы делаем с историями происхождения [протагонистов] (учитывая, что вы можете играть как аватаром, так и спутником), вписывается в главный сюжет. Мы должны были быть уверенными, что всё вместе сочетается, что все перестановки имеют смысл для игрока. Это было очень, очень сложной задачей. И нашей самой большой амбицией.

Предыдущую игру вполне оправдано критиковали за сюжет. Но отчасти это было потому, что чертовски сложно пересказать историю, давая игроку свободу — возможность убивать любого персонажа, которого вы встретите. Очень сложно сделать так, чтобы после убийства значимого персонажа, вы могли продолжить сюжет».

Одним из самых величайших достижений игры является огромное количество озвученных диалогов. Вы сказали на Gamescom, что это было результатом смещения даты выхода игры — расскажите подробнее об этом.

«Да, благодаря тому, что дата выхода была отодвинута, мы использовали это время для записи диалогов. Совершенно очевидно, что люди хотели, чтобы всё было озвучено, несмотря на то, что ряд пользователей на форумах сообщества писали, что их не волнует данный аспект. Мы хотели всё записать, но озвучить надо было так много, что при изначальной дате релиза сделать это не представлялось возможным.

Но потом, когда мы отодвинули выход к концу лета, то поняли, что теперь у нас есть шанс, при условии, что мы могли бы найти кого-то, кто обладал бы достаточным талантом, чтобы сделать это для нас… И ведь получилось. Процесс занял много усилий, но я действительно счастлив, что у нас получилось.

Поделюсь вкусным кусочком информации: на самом деле голоса повторяются. Мы начали запись и со временем поняли, что то, как мы это делаем, не сработает. Мы знали, что у нас не так много времени, но нам нужно было это преодолеть. Сотрудники заслуживают каждой похвалы, которую они получают — они проделали действительно потрясающую работу».

На протяжении кампании на Kickstarter и раннего доступа у вас был довольно открытый цикл разработки — игроки регулярно получали обратную связь. Первая Divinity была хорошо воспринята, помогло ли это с ожиданиями? Стало проще или наоборот?

«Это очень хороший вопрос. То, что это накладывает определенное давление на вас, это точно. Но ведь бриллиант нельзя сделать без огромного давления, не так ли? Стало труднее, так как сообщество поняло, что ему нужно. А если вы пообещали игрокам сделать это, то очень трудно изменить курс — даже если позже вы узнаете, что то, что вы делаете, не работает. Мы несколько раз меняли курс, но, если объясняешь людям причину, большинство понимает. Будут и те, кто не поймет, но так уж обстоят дела.

Но стало проще, просто потому, что сразу понимаешь, что вы сделали не так. Вы показываете новую сборку или рассказываете идею и сразу же получаете ответ. Такой обратной связи трудно достичь, пока у вас не будет огромного играющего сообщества. И с ним же проще собирать статистику.

Активное меньшинство может кричать о том, как плохо что-то сделано, но при этом 95 % сообщества нравится то, что вы показали, и вы думаете: “ну, можно с уверенностью сказать, что эта “фича” удачная, потому что большинству игроков она понравилась”. Если же не делать всего этого, то это кричащее меньшинство может оказаться внутри компании, скажем, в виде пары разработчиков, что может закончиться плохо — вы просто пойдёте в неправильном направлении. Вот почему я действительно люблю модель раннего доступа».

Я потратил часы на форт “Радость”. А кто-то прошел всю игру за 38 минут. Как это вообще возможно?

«Ну, был баг, который мы, правда, исправили в последнем патче. Помимо этого, мы намеренно добавили несколько «срезок» туда специально для спидраннеров. Но они открываются, только если игра уже была пройдена. К тому же потому, что вы можете убить всех в игре, мы всегда должны иметь запасные варианты. Я думаю, это спойлер…»

[Осторожно: ниже небольшие спойлеры]

«…Окей, я, так и быть, расскажу, а уж вам решать, использовать это или нет. Ответственность на вас. Под конец игры есть город, а в нем парень, использующий смертельный туман, который вы обнаруживаете в самом начале прохождения. Скелеты имеют иммунитет к нему, о чём все хорошо знают, и это превосходная возможность убить всех в этом городе. Если вы это сделаете, то всё еще можете закончить игру, просто поговорив с их призраками. Это один из упомянутых выше запасных вариантов.

Имея существо в игре, которое обходит такие крупные блокаторы, как смертельный туман, вы можете пройти через целую кучу «срезок», и если вы знаете так называемые запасные варианты, то можете просто переходить от одного варианта к другому, что в целом тот самый спидраннер [который прошел игру за 38 минут] и делал. Наш подход к дизайну даёт вам такую гибкость. Смотреть спидраны не самая лучшая идея, они спойлерят вам игру, но иногда просто хорошо знать, что есть такие возможности».

Вы спидранили свою игру?

«Постоянно».

И можете пройти её за 40 минут?

«Нет, абсолютно точно нет. Мы спидраним, потому что тестируем работающие в игре пути. Но 40 минут? Не думаю, что кто-то хотел этого. Мы не озабочены прохождением игр на скорость, а больше заинтересованы в классическом повествовании».

Этот уровень участия подчеркивает интерес сообщества. Перед интервью я проверил игру на странице Steam Workshop и нашел там уже более 600 модов [теперь их более 700]. Вам интересно, что люди придумали?

«Мы приглашали несколько моддеров в офис во время разработки, чтобы мы могли настроить инструмент моддинга вместе с ними. Это в том числе ребята, выпустившие футбольный мод, и они разработали ряд более обширных модов, которые запустили на релизе, потому что у них были инструменты для моддинга. Было действительно круто увидеть, что они могли сделать за одну неделю. Одной из вещей, которой мы сейчас занимаемся, это создание целой кучи обучающих видео. Надеемся, что из этого получится что-то крутое.

Само собой, вы можете сделать множество вещей с движком, и у них есть практически всё, что имели и мы, когда делали игру. Но это требует усилий. Ролевая механика не позволяет делать всё слишком быстро. Мне очень любопытно посмотреть, что они такого придумают».

Есть ли что-нибудь, что вы не смогли сделать в базовой игре, и тайно надеетесь, что смогут моддеры?

«Я действительно надеюсь лишь на то, что мы увидим появление новых приключений. Кто-то сделал шумный склеп — это был один из парней, которые приходили в студию. Его можно пройти за 40 минут. Надеюсь, что мы увидим всё больше и больше приключений, которые можно пройти в кооперативе. Это бы меня порадовало. Но, опять же, там уже есть много достаточно крутых вещей».

Нравится ли вам смотреть на шутящих стримеров, собирающих толпы зрителей?

«Конечно. Есть стример под ником CohhCarnage, который является одним из самых популярных людей на Twitch. Он проходит всю игру в течение 12–13 дней или около того, сидя по восемь часов в день. Удивительно видеть, как они [стримеры] разбираются, что нужно делать, о чем они говорят в чате, который видят все на экране. Что ещё круто на Twitch, так это то, что зрители могут помочь стримеру деньгами, если интересно смотреть, как тот играет».

Вы упоминали работу над патчем, но что Larian думает делать в долгосрочной перспективе?

«Мы уже работаем над некоторыми вещами, но объявим об этом только тогда, когда будем готовы. Так что по этому поводу можете не переживать».

Под конец: еще рано это обсуждать, но значит ли успешность номера два, что на очереди Divinity: Original Sin 3, 4 или 5?

«[Смеется] У нас есть несколько запланированных сюрпризов. Но сейчас мы занимаемся исправлениями, затем будем работать в тишине некоторое время, чтобы собраться, а потом… да, я чертовски уверен, что будет как минимум один большой сюрприз».

Свен Винке является основателем студии Larian, выпустившей Divine Divinity, Beyond Divinity, Divinity 2: Ego Draconis, Divinity 2: Flames of Vengeance, Divinity: Dragon Commander и Divinity: Original Sin.

Источник: 3DNews