«Правило треугольника» и другие секреты дизайна мира Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild стала одной из ярчайших игр этого года и вошла в число проектов с самым высоким рейтингом на агрегаторе рецензий Metacritic за всю историю индустрии (97 из 100 баллов в версии для Nintendo Switch). О некоторых секретах выдающегося геймдизайна новейшей «Зельды» разработчики из Nintendo рассказали на мероприятии CEDEC (Computer Entertainment Developers Conference), проходившем с 30 августа по 1 сентября в Йокогаме. Для тех, кто не знает японского языка, менеджер по производству Capcom Мэтт Уокер (Matt Walker) частично перевёл материалы с конференции, опубликованные на 4Gamer и других сайтах.

Информацией Уокер поделился в своём микроблоге, а позже энтузиасты оформили её в PDF-файл. Помимо прочего, на конференции директор по разработке The Legend of Zelda: Breath of the Wild Хидемаро Фудзибаяси (Hidemaro Fujibayashi) и старший художник Макото Яонедзу (Makoto Yonezu) рассказали о «правиле треугольника». Его суть заключается в следующем: объекты игрового окружения, такие как горы и здания, выполнялись в форме, похожей на треугольник. По мнению авторов, это делало их привлекательными для геймеров: они усиливают интерес к исследованию мира (вершины видны издалека, и хочется узнать, что находится за этими «треугольниками») и предлагают выбор (например, обойти гору слева или справа или забраться на неё).

Создатели использовали «треугольные» горы и холмы трёх размеров для достижения разных целей (чем больше «треугольник», тем больший интерес он представляет). На снимках ниже показывается, как игрок, обежав гору, обнаруживает строение, которое частично видно издалека.

Если треугольники хороши для того, чтобы скрыть от глаз пользователя небольшую область карты, то прямоугольники нужны, когда требуется полностью спрятать один или несколько объектов. Примерами объектов, по форме приближенным к прямоугольникам, могут стать большие деревья.

Подобные решения могут показаться незамысловатыми, но в действительности именно благодаря им The Legend of Zelda: Breath of the Wild получилась столь увлекательной. Сделать огромный открытый мир и наполнить его объектами и персонажами недостаточно — важно структурировать его так, чтобы игрокам было интересно по нему перемещаться. Наглядным примером сложности такой задачи могут послужить два изображения ниже. Это одна и та же карта, но на первой показываются маршруты пользователей с одним вариантом дизайна мира, а на второй — с другим.

В первом случае разработчики расставили по карте башни так, чтобы в пространстве между ними разворачивались игровые события. Тестировщикам этот вариант не понравился: они жаловались, что их «ведут за ручку», а повествование становилось сумбурным. Проблему решила концепция, которую авторы назвали «гравитацией» (gravity). Они разместили объекты разного типа, размера и степени важности (см. изображение ниже) таким образом, чтобы геймеры могли использовать их как цели своего передвижения и при желании свернуть к какому-то другому. Новая структура сделала прохождение нелинейным, облегчила ориентирование и нахождение нужных мест (например, если пользователь выбрал агрессивный стиль прохождения, он может перемещаться от одного вражеского лагеря к другому). Как можно заметить, маршруты игроков стали намного сложнее.

Интересной была и организация процесса разработки. Команда интегрировала диспетчер задач прямо в игру, позволив создавать в ней сообщения с описанием того, что необходимо сделать в конкретной области карты (например, исправить какую-то проблему). Благодаря этому список дел всегда был у сотрудников перед глазами, а ситуации, когда несколько разработчиков занимаются одной и той же задачей, уже не могли возникнуть.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild вышла 3 марта 2017 года на Wii U и Nintendo Switch. В июле продажи игры для второй консоли приблизились к 4 млн копий, что сделало её самой продаваемой из всех, что имелись в её каталоге.

Источник: 3DNews

Загрузка...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *