Больше никаких «симуляторов ходьбы»: авторы Dear Esther взяли перерыв перед большими проектами

В прошлый четверг студия The Chinese Room без предварительного анонса выпустила игру So Let Us Melt — эксклюзив шлема виртуальной реальности Daydream View. Как выяснилось, в течение какого-то времени после этой «научно-фантастической сказки» разработчики не планируют ничего выпускать. О том, почему создатели Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture решили отойти от дел, в интервью Eurogamer рассказал её совладелец Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck).

Оказалось, что ещё в конце июля Пинчбек и его жена Джессика Карри (Jessica Curry), управляющая студией вместе с мужем, уволили всех сотрудников The Chinese Room (на тот момент весь штат включал 11 или 12 человек) и временно закрыли офис в Брайтоне. Причин несколько: проблемы со здоровьем Пинчбека, нелёгкое финансовое положение, усталость после разработки So Let Us Melt и затянувшиеся переговоры с издателями. Разработчики хотят отдохнуть и подумать о будущем. Любопытно, что «симуляторы ходьбы» студия делать больше не собирается — она взяла курс на более крупные и серьёзные игры.

«Увольнения никогда не бывают приятными, особенно когда разработка игры подходит к концу, — написал Пинчбек в блоге студии. — Мы помогли нашим сотрудникам устроиться в другие компании и бросили все силы на то, чтобы довести игру до релиза. Это было несправедливо по отношению к ним, особенно к тем, кто целый год работал над игрой, выход которой мог быть омрачён новостями о закрытии студии. Поэтому мы и решили повременить с объявлением о перерыве».

Штат The Chinese Room до временного закрытия

Пинчбек подчеркнул, что речь идёт о временном прекращении работы студии. Все её игры и сопутствующие товары останутся в продаже. Разработчики продолжат общаться с игроками в социальных сетях. Более того, Пинчбек, Карри и Эндрю Крошоу (Andrew Crawshaw) по-прежнему работают над хоррором на выживание с элементами ролевой игры The 13th Interior (ранее известного как Total Dark), а в конце года они примутся за создание прототипа Little Orpheus, для которого уже нашли средства (грант на €72 тыс. от Creative Europe). Впрочем, неизвестно, когда эти игры войдут в фазу полномасштабной разработки.

Пинчбек также признался, что любит шутеры с видом от первого лица и хорошо разбирается в их создании. «Если мы решим сделать шутер от первого лица, он будет нести на себе отпечаток The Chinese Room, — сказал он. — Это было бы забавно».

«Важно сказать, что мы с Джесс прежде всего художники, создавшие хитовую игру и даже не понявшие этого, — продолжил он. — Мы превратились в студию раньше, чем рассчитывали. За несколько удивительных лет мы выпустили игры, которыми очень гордимся, и поработали с талантливыми людьми, которые стали нам друзьями. Но в то же время мы превратились в управленцев, роли которых ограничивают наше непосредственное участие в создании игр. Мы хотим подумать над тем, как быть творческими людьми, а не просто директорами. Управление — работа совершенно иного плана, требующая совсем других навыков. Многие обожают этим заниматься, но это не для нас. В нашем случае это привело к стрессу, профессиональному выгоранию и отчаянной потребности снова заняться чем-то творческим — музыкой, играми или сценарным делом. Перерыв — это шанс вернуться в искусство для нас. Думаем, мы заслужили его».

Дэн Пинчбек

«Содержать студию очень дорого, — сказал Пинчбек в беседе с Eurogamer. — У нас было 11 или 12 сотрудников. Ежемесячно нам приходилось тратить по £35–40 тыс., а это немало». «С нас довольно симуляторов ходьбы и сюжетоориентированных игр, — продолжил он. — Мы хотим сделать что-нибудь более сложное, масштабное, требующее более активного участия со стороны игрока. Проблема в том, что на переговоры с издателями нужно время. А это непросто, когда вы выкидываете каждый месяц большие деньги, зная, что потребуется ещё пять или шесть месяцев, чтобы заключить контракт, и у вас совсем нет дохода».

В том же интервью Пинчбек рассказал о полной трудностей разработке Everybody’s Gone to the Rapture. Создатели хотели уделить как можно больше внимания деталям, и настолько увлеклись этим, что осложнили себе работу. «Джесс замечала каждую мелочь, — припомнил он. — Как-то она сказала: эти цветы не могут расти в таком месте в это время года. Художники объяснили, что им нужно больше жёлтого. А она ответила, что жёлтых цветов в июне в Шропшире не увидишь. Потом она требовала, чтобы они убрали нарциссы, потому что они расцветают четырьмя месяцами позже».

Everybody’s Gone to the Rapture получила три премии BATFA: за музыку, звук и актёрскую игру Мерл Дэндридж (Merle Dandridge)

Чтобы воссоздать в игре правдоподобные 80-е, разработчики целых пять раз переделывали деревню в Восторге (Rapture). Они долго пытались выяснить, насколько в то время в Англии была распространена практика накрывания стогов сена полиэтиленовой плёнкой. Это было важно, поскольку сделать реалистичную плёнку в игре оказалось не так просто. В итоге они узнали, что в те годы этот метод использовали только в скандинавских странах, а в Соединённом Королевстве он ещё не был популярен. По ошибке в игру едва не попали и мусорные контейнеры на колёсах (они появились только через десять лет после событий игры).

Внимательные игроки могли заметить в Everybody’s Gone to the Rapture большую пустую зону в форме подковы. Эта область называется «Чёрный пёс» (Black Dog Run) — так именовал периоды депрессии Уинстон Черчилль — и именно там должно было появиться поселение для DLC. Но в ходе разработки команда поняла, что времени на создание дополнения не хватит, и оставила это место пустым.

По словам Пинчбека, студия состоит в хороших отношениях с Sony, которая помогла ей выпустить Everybody’s Gone to the Rapture. Однако неизвестно, согласится ли компания посодействовать ей в разработке новых игр.

Источник: 3DNews

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *