Режиссёр Assassin’s Creed III хотел бы разбить пролог игры на главы

Ободрённый объявленным на прошлой неделе переизданием Assassin’s Creed III режиссёр игры Алекс Хатчинсон (Alex Hutchinson) задумался, что бы он изменил или сохранил в игре, если бы делал её сейчас. Одно из самых больших изменений — шестичасовой вводный пролог. Начало Assassin’s Creed III стало в своё время большой неожиданностью для поклонников: сюжет стартовал с истории Хэйтема Кенуэя, а не его сына Коннора, который красовался на всех постерах и рекламных роликах.

Причём действие в начале разворачивается не в Америке. Эти начальные главы оказались несколько затянутыми, но в целом очень важными для остальной игры. Господин Хатчинсон согласен с этим: «Нам надо было разбить вступление, посвящённое Хэйтему, на куски, и вкраплять их на протяжении всей игры, чтобы быстрее дать игрокам возможность окунуться в историю Коннора. Шокирующее появление другого игрового персонажа было отличным ходом, но начало оказалось слишком долгим».

Многие игроки удивлялись в своё время, насколько продолжительными и детальными были главы, посвящённые Хэйтему Кенуэю — за эти несколько часов персонаж достаточно раскрывался, а пролог делал последующие события более значимыми. Как сообщает Хатчинсон, появление этого героя в игре стало неожиданностью даже для многих сотрудников Ubisoft: настолько разработчики держали сюрприз в секрете.

This is really cool. Loved the Haytham intro and heard after that Ubi didn’t even tell a lot of people internally about it 😀 Apparently it was surprising for them too…

— Tom Phillips (@tomphillipsEG) 14 сентября 2018 г.

Многие другие желаемые режиссёром изменения вращаются вокруг темпа игры: например, он бы равномернее разбавил историю миссиями в современности, а не откладывал их ближе к концу. Также он бы хотел сделать более сильную ставку на морские сражения и задания (они появились в серии именно в AC III), и уделил бы больше внимания миссиям в Хоумстеде, чтобы люди лучше познакомились с этой стороной характера Коннора.

Алекс Хатчинсон сказал, что гордится подходящим культурным выбором при разработке главного героя, широким использованием индейского языка в Assassin’s Creed III, хорошей работой томагавка в качестве оружия и разнообразием типов убийств в игре. «Мы позволили людям рисовать грубости на снегу задолго до того, как это стало модно или технически целесообразно, — с иронией вспоминает он. — И можем наконец признать сегодня, спустя годы после выхода игры, что было бы вполне нормально изменить цвет пояса Коннора с тёмно-красного, как у Эцио и Альтаира, на благородный голубой, не тратя на это решение семь двухчасовых заседаний внутри компании».

Источник: 3DNews

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *