Как социальный эксперимент повлиял на создание Убежища 11 в Fallout: New Vegas

Убежища, представленные в серии Fallout, печально известны социальными экспериментами, разработанными Vault-Tec для тестирования состояния человека в различных обстоятельствах. Каждое отдельное убежище имеет свою историю, но особенно выделяется Убежище 11 в Fallout: New Vegas, даже спустя восемь лет после выхода игры. В интервью порталу Eurogamer бывший дизайнер Obsidian Entertainment Эрик Фенстермейкер (Eric Fenstermaker) объяснил свою философию Убежища 11.

Имея только смутное описание задачи, Фенстермейкер мог свободно работать над любыми вариантами того, чем в итоге станет Убежище 11. «Всё, что у меня было, это базовое описание, которое дал мне Джош (Джош Сойер (Josh Sawyer), геймдизайнер серии Icewind Dale, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol и Fallout: New Vegas, а также директор серии Pillars of Eternity, — прим.). Оно состояло в истории о маленьком городке, где каждый год жители выбирают человека наугад и забивают его камнями до смерти, — рассказал Эрик. — Поэтому я начал думать о том, как ежегодное жертвоприношение будет выглядеть в качестве социального эксперимента». В Убежище 11 люди обязаны раз в год приносить жертву, иначе их всех ждёт смерть. Почему? Зачем? Как? На удивление, они даже не задаются этими вопросами.

Полная свобода позволила Фенстермейкеру усовершенствовать повествование. «Всё вышло из попытки представить, что сообщество может сделать, если будет вынуждено убивать одного из своих каждый год, — сказал он. — На какой системе они остановятся? Мне пришло в голову, что, хотя случайный выбор кажется самым справедливым подходом, он, вероятно, не прижился бы. Демократические рамки, скорее всего, дали бы путь наименьшего сопротивления в этом отношении — это звучит справедливо, это американский идеал — особенно для того поколения. Это сводит к минимуму индивидуальную вину за решение и рационально обосновано». Так и было решено сделать приношение в жертву жителей убежища «компьютеру» по всеобщему голосованию.

После принятия решения в качестве основы истории пришло время выяснить, как на самом деле спроектировать уровень. Фенстермейкер признаёт, что большую часть своего времени пытался разработать сюжет и то, как уровень будет его отражать. «При демократии вы просто не должны быть самым ненавистным человеком этого года. Это то, на что сообщество согласно, но вместе с тем оно так же легко подвержено коррупции и манипулированию», — объяснил он. Если вы посещали эту локацию в New Vegas, то знаете, во что это в итоге вылилось.

Всегда приятно вспомнить такую хорошую ролевую игру, как Fallout: New Vegas, которая вышла 19 октября 2010 года на ПК, Xbox 360 и PlayStation 3.

Источник: 3DNews

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *