Грех, стыд и Atari: как создавалась худшая игра в истории? (18+)

Есть немало плохих и катастрофически неудачных видеоигр. Но лишь один блокбастер оказался столь провальным, что обанкротил богатейшую технологическую компанию США и спровоцировал гибель мультимиллиардного рынка консолей. Речь, конечно, о E.T. the Extra Terrestrial, вышедшей в декабре 1982 года на приставке Atari 2600. В честь 35-летия одиозной игры 4PDA вспоминает скандальную хронику её создания. И судьбу разработчика, в жизни которого алкоголя, веществ и разнузданных вечеринок было столько, что никакому «Волку с Уолл-Стрит» и не снилось.

В 1981-м у программиста Говарда Уоршоу, выпустившегося из Тулейнского университета Нового Орлеана, было три пути. Создавать системы наведения ракет для убийства тысяч людей, работая на военщину США? Да ни в жисть! Просиживать штаны перед монитором в какой-нибудь унылой Hewlett-Packard? К чёрту корпоративную культуру, твидовые пиджаки и прилизанные причесоны! Вечно небритый Говард, этот 24-летний бунтарь без причины с внешностью Джима Моррисона, ненавидел скуку и несвободу. Оставался третий вариант: рвануть в Калифорнию и попытать счастья в разработке видеоигр. Так вчерашний студент оказался в стенах Atari, благодаря которой Америка перестала бояться и полюбила электронные развлечения.

 

Поколение Atari

На заре 80-х Atari была не только самым быстрорастущим бизнесом Соединённых Штатов, но и мегауспешным. Нолан Бушнелл в 1976 году продал своё предприятие медиакорпорации Warner Communications за $28 миллионов. А в 1981-м рыночная стоимость взлетела до баснословных $2 миллиардов.

Секрет взрывного роста? Игры, ставшие, с подачи Бушнелла и его гениальной консоли Atari 2600 (она же VCS 2600), моднейшим досугом. Кто не покупал картриджи для домашней телеприставки, тот закидывал четвертаки в автоматы Pong, Asteroids и Space Invaders, убивая время в барах и закусочных. Даже президент Рейган поздравил в благодарственном письме мальчика, установившего национальный рекорд в аркадной Pac-Man. Поколение психоделической революции и Вудстока, как метко сформулировал журнал Time, превращалось в поколение «Атари».

«В руки Warner Communications в буквальном смысле попал станок для печатания денег»

Картриджи для VCS продавались по $30-40, а производство обходилось не дороже 10 долларов, поэтому в руки Warner Communications в буквальном смысле попал станок для печатания денег. Десятки станков: хиты, как правило, создавались в одиночку и за считанные месяцы. Зато разлетались миллионными тиражами. Неудивительно, что их авторам позволялось многое.

Основатель Atari Нолан Бушнелл плещется в кедровой ванне с сотрудницей,1976 год

Ещё в 70-е Atari прославилась своеобразной атмосферой: первые автоматы Pong собирались патлатыми старшеклассниками, дымящими самокрутками, и байкерами, оставлявшими после смены шприцы в туалете. Совещания геймдизайнеров нередко проводились в джакузи, а премии выдавались пивными бочонками. И хотя с уходом Бушнелла в 1978-м власть перешла к застёгнутым на все пуговицы бизнесменам Warner, атмосфера анархизма и гедонизма сохранилась. В этом Уоршоу убедился 11 января 1981 года.

 

Противопожарная «лоботомия» и другие забавы

«Говард, мы с парнями собираемся запереться и немного прибалдеть, — произнёс в пять вечера программист Тод Фрай, с которым Уоршоу делил офис. — Если не хочешь подымить с нами, лучше иди домой». Но Говард тоже был не дурак подымить. И вынул из кармана гостевую самокрутку. «Чувак, без обид, — сказал Тод, — но у меня товар посерьёзнее». Вспыхнула спичка, в воздухе зазмеился сладковатый дымок, и остаток первого рабочего дня прошёл словно в тумане.

Говард Уоршоу, 1981

Каждый новый день в штаб-квартире Atari в городе Саннивейл, Калифорния, дарил Уоршоу чудные открытия. Самая технологичная корпорация Кремниевой долины напоминала нечто среднее между студенческим кампусом и коммуной хиппи. Одни программисты приходили в обед, а уходили в первом часу ночи. Другие, наоборот, появлялись с наступлением темноты и барабанили по клавиатуре до рассвета. Или занимались чем-то поинтереснее, ведь наркотики были чуть ли не второй валютой, алкоголь лился рекой, а охочих до приключений девушек-инженеров хватало. Рабочее утро Джорджа Кисса, директора отдела программного обеспечения VCS, начиналось с того, что он «обходил все помещения, проверяя, нет ли умерших за ночь».

«Как-то в обеденный перерыв мы пошли в джакузи на первом этаже. И позвали девушек из нашей службы охраны. Купались в чём мать родила, дурачились… Хорошо провели время», — Джим Хьютер, геймдизайнер Atari.

«Самая технологичная корпорация Кремниевой долины напоминала нечто среднее между студенческим кампусом и коммуной хиппи»

Хиппующий Говард, предпочитавший этнические африканские рубашки, органично смотрелся среди коллег в нестиранных футболках и шлепанцах на босу ногу. Когда он на спор сбрил полбороды с одной стороны лица и половину усов с другой, проходив так неделю, никто и бровью не повёл. Эксцентриков здесь хватало, но мало кому удавалось перещеголять Тода Фрая. Тода, умеющего стоять на голове и ходить по стенам.

Говарда Уоршоу (слева на фото) и Тода Фрая (справа) коллеги шутливо прозвали Чудиком и Шизиком

Бум! Бум! Бум! Когда гулкие звуки разносились по узким коридорам, это означало лишь одно: Тод «Я-всегда-пьяный» Фрай опять карабкается по стенам, растопыривая по-паучьи ноги и руки на высоте пары метров от пола. Он регулярно оттачивал трюк, забираясь всё выше и выше. Но однажды, беспечно вышагивая под потолком, Тод врезался головой в противопожарный ороситель. Зазубренный диск спринклера пропорол «человеку-пауку» лоб. Фрай рухнул на пол, фонтанируя кровью. Событие вошло в летопись безумств Atari как «противопожарная лоботомия».

Чудили не только рядовые сотрудники. У одного руководителя отдела в комнате стояли три баллона с газом. Первый, гелий, чтобы разговаривать смешным писклявым голоском. Второй, веселящий газ, чтобы гоготать до упаду. А в третьем баллоне — кислород: для быстрого протрезвления, если намечалось важное совещание.

 

Мухи-мутанты из далекого космоса

Разумеется, топ-менеджеры Warner Communications знали о многих шалостях и загулах подчинённых. Но закрывали глаза на это, пока геймдизайнеры выдавали один шедевр за другим, выжимая максимум из устаревшей приставки и обеспечивая корпорации сумасшедшие доходы. Как бы ни злоупотреблял алкогольными и прочими дурманящими субстанциями Тод Фрай, он оставался гениальным инженером. И осуществил, казалось, невозможное: перенёс аркадную Pac-Man на Atari 2600, пускай и с заметным ухудшением графики. Фрай первым среди коллег вытребовал у начальства роялти, заработав на прожорливом колобке миллион долларов.

«Когда люди спрашивали, чем я зарабатываю на жизнь, слово «геймдизайнер» приводило их в восторг. О Пакмане слышали все. Быть разработчиком в 80-е было так же престижно, как астронавтом — в 60-е», — вспоминал Тод Фрай в документальной ленте Once Upon Atari.

Рано пришел к успеху и Говард Уоршоу, создав за шесть месяцев один из лучших хитов за всю историю Atari 2600. Шутер Yars’ Revenge (1981), в котором муха-мутант сражалась в космосе с инопланетным монстром, пульсировал цветом и звуком. В нём многое было реализовано впервые для нарождающейся индустрии: полноэкранные взрывы (для экономии ресурсов высвечивалась каша из цветных пикселей), возможность паузы, анимация смерти героини. Итог? Миллион проданных копий. И вполне заслуженная репутация суперпрограммиста.

«Уоршоу ожидал увидеть [в Спилберге] надменного голливудского небожителя, а встретил такого же бородатого чудака и мечтателя»

Логично, что именно Уоршоу доверили важную задачу, когда Atari заключила секретную сделку с Lucasfilm. Нужно было провести переговоры со Стивеном Спилбергом. И написать игру для VCS по мотивам ленты «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», главного блокбастера года. Приехав в роскошный офис Спилберга августовским днем 1981-го, разработчик поразился. Комната набита фигурками, комиксами и прочими гиковскими радостями? Уоршоу ожидал увидеть надменного голливудского небожителя, а встретил такого же бородатого чудака и мечтателя, как и он сам. Одарённый геймдизайнер и оскароносный режиссёр быстро нашли общий язык.

 

Близкие контакты третьей степени

«Стивен, я знаю, кто ты. Ты инопланетянин», — зашёл с козырей Уоршоу, выкладывая любимую теорию про НЛО. «Что?» — насупился Спилберг. Говард продолжил: «Если пришельцы существуют — а в этом я уверен, — как им убедить землян в миролюбивых намерениях? Люди ведь те ещё параноики. Нужно подготовить человечество, отправив на Землю талантливых агентов влияния. Вот почему я верю, что ты, Стивен, неспроста снимаешь позитивные фильмы о контактах третьей степени». Спилберг расплылся в улыбке. Слово за слово — и Уоршоу получил добро на Raiders of the Lost Ark.

Стивен Спилберг и Говард Уоршоу, 1982

Но как адаптировать двухчасовой блокбастер с погонями и перестрелками под слабенькую Atari 2600, где лишь 128 байт оперативной памяти? Можно, конечно, сбацать клон Space Invaders с нацистами. Однако Говард, считавший себя художником, а не ремесленником, отверг халтуру. И замахнулся на масштабное приключение, взяв за основу фэнтезийную Adventure (1979), в которой абстрактная графика компенсировалась огромным миром.

«Пару месяцев Говард вживался в роль Индианы… он подкарауливал коллег, пугая их до чёртиков резкими, как пистолетный выстрел, ударами хлыста»

А чтобы полнее прочувствовать образ доктора Джонса, Уоршоу даже прикупил шляпу. И отправился в Сан-Франциско за хлыстом. Но, увы, ни в одном из магазинов для взрослых подходящего предмета не оказалось. Зато двухметровый кнут нашёлся в мастерской кожаных аксессуаров Лос-Анджелеса, излюбленном месте мужчин нетрадиционной ориентации. На что не пойдёшь ради искусства! Добрых пару месяцев Говард вживался в роль Индианы, разгуливая в федоре по коридорам Atari. Программист подкарауливал коллег, пугая их до чёртиков резкими, как пистолетный выстрел, ударами хлыста.

Разработка Raiders of the Lost Ark заняла десять месяцев, но дело того стоило. Когда Уоршоу в марте 1982-го показал финальный геймплей Спилбергу, тот восторженно произнес: «Да это почти как фильм! Я словно очутился в собственном кино». Понравилась интерактивная версия похождений Джонса не только режиссёру: продажи перевалили за миллион экземпляров, несмотря на аскетичную картинку. Говард получил свой первый чек с шестью нулями.

 

Буду погибать молодым

Летом 1982 года, когда роялти в $100-200 тысяч стали обыденностью, атмосфера в Atari всё больше напоминала последние дни Древнего Рима. Кутили так, что распадались семьи. Уоршоу, например, при поступлении на работу был счастливым молодожёном, а год спустя — разводился уже со второй супругой. Вчерашние хиппи и неформалы, ошалев от мешков с деньгами, уподобились рок-звёздам: покупали яхты, особняки, дорогущие машины. На одни лишь блюда с экзотическими креветками на корпоративах иной раз тратили по $30000. Веществами злоупотребяли похлеще Тони Монтаны и Волка с Уолл-Стрит.

«Помню, однажды кто-то рассыпал пакет с порошком на ковёр. И совещание мы провели под столом, ползая на четвереньках. Охотились с соломинками за рассыпанным зельем», — Джим Хьютер, геймдизайнер Atari.

Всего за год Говард Уоршоу из бунтаря стал плейбоем

Главный гордец на этой ярмарке тщеславия? Уоршоу. Ведь его сам Спилберг именовал в эфире популярного ток-шоу «несомненным гением». Его, в отличие от других дизайнеров, подростки узнавали на улицах и просили подписать копию Raiders of the Lost Ark и Yars’ Revenge. Его, словно кинозвезду, возили на лимузинах и частных самолётах. Неудивительно, что именно Уоршоу в июле 1982 года доверили судьбоносный проект.

«Уоршоу, словно кинозвезду, возили на лимузинах и частных самолётах»

«Говард, мы купили лицензию на “Инопланетянина” Спилберга, — сообщил по телефону Рэй Кассар, гендиректор Atari. — Стивен хочет, чтобы лично ты взялся за адаптацию. Сделаешь?» Говард, разумеется, согласился. «Сроки жёсткие, — добавил Кассар. — Нужно закончить разработку к 1 сентября. Чтобы на прилавки E.T. легла аккурат к Рождеству». Пять недель на кодинг? Вместо традиционных пяти-десяти месяцев? Безумие! Тут бы отказаться, но тщеславный Уоршоу принял вызов.

На утверждение концепт-документа отводилось 48 часов. Пришлось ограничиться простейшей идеей, обыгрывающей сцену из фильма: пучеглазый гуманоид ищет по городу части коммуникатора, чтобы позвонить домой. И улепётывает от агентов ФБР. Замысел квеста Спилберга не впечатлил: «Может, сделаем нечто в духе Pac-Man?» Говард остолбенел. Мастерить жалкий клон? Какого чёрта? Едва сдерживаясь, Уоршоу ответил: «Полагаю, самая кассовая и прорывная лента 80-х заслуживает большего. Игра тоже должна быть новаторской, а не копией». Режиссёр согласился, выдав карт-бланш.

 

Конец прекрасной эпохи

Уоршоу не подвёл, завершив проект за пять недель. С технической точки зрения — настоящий программистский подвиг. А с пользовательской — полнейшая катастрофа. Адаптация «Инопланетянина» получилась чудовищно сложной, скучной и забагованной: бедный пришелец регулярно застревал в стенах и падал в ямы. И этот подарочек отправится под ёлки американских детей?

Выбирать не приходилось: в маркетинг угрохали неслыханные $5 млн, а в лицензирование — $23 млн (для сравнения, VCS-права на «Чужого» стоили $1 млн). ТВ-рекламу крутили неделями, журналы нагнетали истерию заголовками «Спилберг — соавтор революционной игры». Пиар сработал: в декабре с полок смели 1,5 миллиона экземпляров E.T. Но после Рождества разгневанные покупатели начали массово возвращать халтурную поделку в магазины. Не говоря об оставшихся на складах 3,5 млн штук.

«25 лет Уоршоу искал нового себя: торговал недвижимостью, снимал кино, писательствовал и проектировал роботов»

Злополучным январским утром 1983 года Говард проснулся ещё более знаменитым, чем прежде. Но это была постыдная слава: E.T. оказалась не просто первым грандиозным коммерческим провалом Atari, но и запустила серию роковых событий, уничтоживших американскую консольную индустрию. Около миллиона картриджей с несчастным «Инопланетянином» пришлось под покровом ночи вывезти к мексиканской границе и закопать на свалке в Аламогордо. Похоронить мечту о триумфе видеоигр над Голливудом. Залить её бетоном.

«Многие винят E.T. в крахе рынка видеоигр 80-х, но всё куда сложнее. Рынок уже был перенасыщен. Около дюжины приставок, конкурирующих с VCS. Отсутствие контроля качества. Обилие клонов известных хитов вроде Pac-Man. Да и выпуск картриджей по кинолицензиям был повальным», — Говард Уоршоу, геймдизайнер Atari.

Больше никаких лимузинов, обедов со Спилбергом и разнузданных корпоративных гулянок. Когда в 84-м Warner продала Atari, находившуюся на грани банкротства, Говард остался без работы. Шальные деньги он, подобно Тоду Фраю и другим приятелям по несчастью, умудрился промотать в чаду кутежей и угара. Остались лишь вредные зависимости, депрессия и страх перед будущим. 25 лет Уоршоу искал нового себя: торговал недвижимостью, снимал кино, писательствовал и проектировал роботов.

 

Легенды не умирают

Душевный покой он обрёл только в 2008-м, став дипломированным психотерапевтом. В Кремниевой долине постоянно возникают и умирают стартапы, рушатся карьеры, распадаются семьи. Кому, как не Говарду, пережившему подобный ад, помогать реабилитации людей?

Кадр из ленты «Atari: конец игры» (2014), посвящённой поиску картриджей E.T.

Творец самой скандальной игры всех времён приложил массу усилий, чтобы похоронить трагические воспоминания. Но много лет спустя они вернулись. Случилось это 26 апреля 2014 года, когда Уоршоу пригласили на раскопки злополучных картриджей E.T. в Аламогордо.

«Маленькая игра, которую он написал за пять недель, стала настоящей легендой»

Говард не мог поверить своим глазам. Десятки, сотни людей. Приехали со всей Америки. Приехали в богом забытый клочок пустыни, чтобы выразить поддержку своему кумиру, Говарду Уоршоу. Маленькая игра, которую он написал за пять недель, стала настоящей легендой — страшной сказкой, которой пугают молодых разработчиков и нерадивых программистов. О ней снимают документальные фильмы, пишут книги и до сих пор проходят. Подумать только! Легенда! Скупая слеза скатилась по щеке 57-летнего Уоршоу, когда из выкопанной ямы начали доставать картриджи с «Инопланетянином». И чувство вины, десятилетиями висевшее камнем на его душе, наконец-то исчезло.

Психотерапевт Говард Уоршоу вместе с женой Шерри, 2017

«Меня называют автором худшей игры в истории. Но я ещё и творец Yar’s Revenge, которую считают одним из лучших шедевров всех времён. Кто из геймдизайнеров может похвастаться столь широким разбросом достижений?» — Говард Уоршоу.

 

Автор текста: Владимир Салдан

Источник: 4PDA

Загрузка...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *