Бенчмарки, мемы и «графон»: что стало с Crysis за 10 лет

Crysis — больше, чем игра. Это восхищение невероятной картинкой и невиданной до того реалистичностью. Это шуточки про ультра-настройки и плавящиеся от непомерной нагрузки видеокарты. А за ними — история студии, которая попыталась состязаться с гигантами вроде Call of Duty и Halo, но так и не смогла повторить их успех. К 10-летнему юбилею франшизы редакция 4PDA вспоминает историю сериии и рассказывает о том, чем запомнился Crysis в далёком 2007-м году.

Боль и восхищение

«А Crysis потянет?» Десять лет назад, когда этот вопрос ещё не успел попасть в категорию «Шутки за 300», для большинства он звучал издевательски. Главным образом потому, что Crysis на момент выхода не тянуло почти ничего. И именно эта особенность сделала её легендой и мемом среди геймеров тех лет. Она была уникальна: почти ни одна другая игра не выглядела так же красиво и правдоподобно. Остров Лингшан, пусть и выдуманный, казался абсолютно настоящим, до последнего листика и камушка. С технической точки зрения это был прорыв, новая планка реалистичности, до которой прочие дотянулись лишь году к 2010-му.

Вот только виртуальная путевка на выдуманный остров, как выяснилось, была лишь ненамного дешевле настоящего круиза по тропикам. Большинству среднестатистических компьютеров Crysis оказалась не по зубам уже на средних настройках, а об «очень высоких» можно было только мечтать. Неплохие результаты выдавала NVIDIA GeForce 8800 Ultra — с ней можно было добиться относительно приемлемого фреймрейта на «ультре». Одна беда: в рознице цена видеокарты начиналась от 800 долларов… Именно поэтому первоапрельскую шутку издания Game Informer — о том, что суперкомпьютер NASA все же запустил злосчастную игру на максималках, но не продержался дольше 10 минут — многие потом пересказывали друзьям, приняв за чистую монету.

Та самая статья о запуске Crysis в NASA

Но тем немногим счастливчикам, чьи машины могли переварить CryEngine 2, творение немецких разработчиков дарило чувство собственной исключительности. Дорогостоящие апгрейды и танцы с бубном наконец-то оправдали себя с лихвой.

Crytek только раззадоривали аудиторию, будто бы специально провоцируя её на новые траты. В меню Warhead средние настройки названы «мейнстримом», высокие — «геймерскими», а ультра-высокие — «для энтузиастов». Вот так вот: можете любить видеоигры сколько угодно, считать их главным хобби и даже жизнь с карьерой им посвятить. Но в глазах разработчиков ваша любовь и гроша ломаного не стоит, если вы не готовы платить ради красивой картинки. А носить гордое звание геймера достоин только тот, кто выложил круглую сумму за новенькую видеокарту (а лучше — две). После такого ценник в 60 долларов казался уже мелочью.

Меню Warhead c «геймерскими» настройками

Так PC-гейминг стал чем-то вроде VIP яхт-клуба, а Crysis — пропуском на регату. Не столько развлечение и состязание, сколько способ потешить самолюбие. И это было верно как для западных геймеров, которые игру честно покупали, так и для российских — что толку в том, что им она доставалась бесплатно, видеокарту-то не спиратишь! Чувство собственной исключительности и зависть консольщиков прилагались как к лицензионному диску, так и к копии с торрентов. И не случайно, пожалуй, главный герой — солдат элитного подразделения, лучший из лучших. Именно это чувство принадлежности к клубу избранных и снискало Crysis любовь PC-геймеров — во всяком случае тех, кто был готов раскошелиться на новые комплектующие. Все остальные могли не беспокоиться.

Но у обожания узкой группой избранных была и обратная сторона: презрение всех остальных. Остряки из народной энциклопедии Lurkmore не называли Crysis иначе как «серией бенчмарков». Досталось и другим элементам: геймплею, который «выделяется полнейшей толерантностью к умственным способностям игрока» и «сумрачному гению» немецких разработчиков. А любую жалобу на «плохую и отсталую графику» ещё несколько лет встречали копипастой про «зделать всё как в сrusis».

Народное творчество по мотивам игры

Впрочем, когда твой проект стал притчей во языцех — это не так уж и плохо. Куда страшнее, когда про него не вспоминают вообще. Про Crysis говорили всякое, зато — говорили не переставая. Это был… может, и не оглушительный успех, но вполне многообещающее начинание. Казалось, триумф Crytek и её передового движка неизбежен. Дело было за малым: надо было выпустить удачный сиквел.

 

Адаптация и выживание

Crysis нельзя назвать главной игрой в истории индустрии. Но за техническими амбициями шутера всё же видна самобытность, которая постепенно терялась из-за попыток переписать формат произведения. Первый эксперимент — Warhead. Авторы развили идеи оригинала в самостоятельном дополнении — компактном и динамичном. Врагов научили реагировать на звук, движок CryEngine 2 — хоть немного щадить «железо», на замену тактическим песочницам пришёл его величество коридор, а между перестрелками вклинились пафосные ролики.

Несмотря на улучшения, эволюция франшизы зашла в тупик. Знакомые персонажи (здесь мы играем за Майкла «Психа» Сайкса), изнанка уже пройденного сценария и всё те же декорации не предложили для развития вселенной игры ровным счётом ничего. Да и звание компьютерного эксклюзива перестало звучать гордо.

Нужно было красивое продолжение, где на максимум выкручены не только возможности нанокостюма, но и масштабность. Так что пока будапештский филиал компании корпел над Warhead, в главном офисе задались другой целью — превзойти успех 2007-го. Выдать такой блокбастер, чтобы волосы дыбом и релиз на всех популярных платформах. На разработку у сотрудников Crytek ушло четыре года. В Crysis 2 джунгли уступили место небоскрёбам Нью-Йорка, «родные» Номад и Псих — безвестному морпеху по прозвищу Алькатрас, а вместо локальной стычки на острове — глобальный апокалипсис. Если в первой части впечатляет встреча с инопланетянами, то во второй — виды разрушенного города.

Под композиции Ганса Циммера и Лорна Бэлфа герой взрывает пришельцев и роботов, голыми руками давит оперативников CELL и швыряет автомобили, словно шары в боулинге. Сценарий же даёт гораздо больше, чем оригинальная Crysis и Warhead вместе взятые, а заодно расставляет точки над «i» — например, рассказывает о создателе нанокостюмов и объясняет, зачем было спецназу высаживаться на забытых богом островах. За новеллизацию взялся известный фантаст Питер Уоттс — что ещё нужно для безоговорочной победы? Да сущего пустяка — свободы и оригинальности.

Разработчики скрупулёзно составили идеальный хит из тех элементов, что нравятся публике. В результате народ прозвал Crysis 2 боевиком про костюм и поместил его в рейтинге попсовости где-то между Call of Duty и фильмами Майкла Бэя. Уж очень бросалась в глаза замена уровней-песочниц из оригинала на коридор с аттракционами, разбавленный аренами для манёвров или, как их ещё называют, «combat bubbles». Ах, неблагодарные геймеры. Вечно им не угодишь.

В 2011 году руководитель Crytek Джеват Йерли заверил журналистов в том, что сериал Crysis запланирован как трилогия, и работа над завершающей частью уже ведётся. Он действовал как великий полководец незадолго до поражения: подбадривал армию фанатов, пускал в ход проверенные приёмы вроде сногсшибательной графики, которую обеспечит движок CryEngine 3. Кроме обычного для них упора на технологии, авторы собрали в триквеле лучшие свои наработки. Объединили джунгли с руинами города, вернули свободу действий и полюбившихся персонажей — Пророка с Психом. И вот в феврале 2013-го пробил час битвы за умы и сердца.

Картинка действительно оказалась отменной, заросли на развалинах Нью-Йорка — густыми, а лук в руках главного героя — убийственным. Однако компенсировать провальный сюжет и скучный геймплей эти достоинства не смогли. Мультиплеер тоже не сумел спасти положение. Последние клинья из-под репутации Crysis 3 выбил всё тот же Йерли, во всеуслышание назвав игру «шедевром». И, на свою беду, списал недостаточно высокие оценки на слабость PlayStation 3 и Xbox 360. В шутке про бенчмарк, маскированный под развлечение, осталась лишь доля шутки.

К авторам виртуального «Кризиса» подкрался реальный. Один за другим закрылись филиалы, включая ответственный за Warhead венгерский, а из оставшихся офисов стали поступать тревожные новости о задержке зарплат. Релиз недооценённого пеплума Ryse: Son of Rome не спас положения. Но в чём сотрудникам Crytek не откажешь, так это в оптимизме — они по-прежнему тянут технологическую лямку. Выпустили два проекта для VR — The Climb и Robinson: The Journey, готовят к выходу боевик с нетривиальным мультиплеером Hunt: Showdown, а киевское подразделение поддерживает Warface — многопользовательский шутер, работающий по модели free-2-play. За десять лет утекло много воды, но, кто знает, вдруг они сумеют нас удивить ещё раз? Ведь в 2007-м у них получилось.

 

Его величество «графон»

Каким бы ни было отношение к Crysis и его сиквелам, шутер Crytek помнят как минимум по одной простой причине: именно эта игра оказалась не по зубам консолям 10 лет назад. Всё дело в передовой на тот момент графике: CryEngine 2 одним из первых задействовал новые API от Microsoft (Direct3D 10.0). А потому для отображения всех эффектов он не просил, а требовал железо и операционную систему с поддержкой оных. То есть Windows Vista и видеокарту линейки GeForce 8000 или Radeon HD2000.

Для запуска Crysis «на максималках» с хорошим FPS надо было иметь что-нибудь эдакое

И требования были обоснованы: движок использовал ряд новейших технологий. Те, в свою очередь, зависели от того, как общаются операционная система, видеокарта и процессор. Главным достижением DX10 (и D3D 10, как его составной части) был полностью управляемый графический конвейер: разработчики сами решали, какие блоки видеокарты чем будут заниматься. Все предыдущие версии API работали с фиксированными стадиями и крайне ограниченным набором операций. Когда-то (в середине 90-х) эти рамки стали благом, которое позволило эволюционировать видеокартам в рамках одной экосистемы — но на момент выхода Crysis они были, скорее, удавкой.

Первое, что поражало после запуска кампании — потрясающие текстуры и модели в открывающей боевик сцене. Анимация, текстуры, звук… В 2007 году вышли Half-Life 2: Episode 2, Call of Duty 4: Modern Warfare, TimeShift и много чего ещё, но даже они рядом не стояли с детищем Crytek. Второй удар — через 30 секунд после брифинга в самолёте. Ночное десантирование сквозь облака, пляж в предрассветных сумерках, потрясающие отсветы от фальшфайера, умопомрачительно густая растительность в джунглях, пар (объёмный!) изо рта товарищей по несчастью, честный свет от фонарика… перечислять можно бесконечно. Восторгам геймеров не было предела — сравнить их можно с реакцией на первые демонстрации движка Source в далёком 2003-м.

Достигалась большая часть самых крутых эффектов с помощью D3D 10. В джунглях во всю использовался так называемый Instancing второго поколения: геометрия множества одинаковых объектов (трава, юниты, деревья, камни) строилась по цене одного.

Нанесение текстур с использованием сложных атласов требовало значительно меньше вызовов со стороны центрального процессора: GPU не простаивал в ожидании задач, если ваш CPU не успевал распределять их (а с такой сочной картинкой команд на отрисовку было очень много). Поддержка концептуально новых геометрических шейдеров позволяла малой кровью реализовывать некоторые примитивные операции, которые не вписывались в классическую систему рендеринга из-за огромных накладных расходов.

Сумма этих технологий и управление графическим процессором пусть не на низком (консольном) уровне, но на максимально приближенном к тому (для своего времени) и позволили сотворить то самое графическое чудо.

Глобальное самозатенение поверхностей — Ambient Occlusion — придавало картинке необычайную глубину и реалистичность

Ничего подобного на приставках в год выхода не было и быть не могло: железки не тянули. Причём дело было не в абстрактном разрешении текстур и количестве полигонов — Crysis и здесь поставил рекорды, но оба параметра легко «режутся», когда надо сэкономить ресурсы. А вот обучить старого пса новым трюкам удаётся редко. Седьмое поколение консолей создавались в эпоху, когда Direct3D 10.0 и OpenGL 3.0 находились ещё на стадии разработки. Кое-что от новых технологий в обеих приставках всё же присутствовало (например, у Xbox 360 — унифицированная шейдерная архитектура), но их GPU строились на концепциях, неизменных с 2001 года. Впоследствии низкий уровень доступа к железу и накопленный опыт позволил игроделам перенести часть наработок PC-мира на консоли, но поезд уже ушёл: Crysis показал, кто теперь король и будет править империей «графона».

Особую магию картинке придавало полностью объёмное глобальное освещение, влияющее на весь игровой уровень. Где-то течением времени управляют скрипты (ночные задания), где-то оно отвязано от таймера и относительно свободно. Оценить красоты воочию можно с помощью консольных команд и редактора уровней: Crysis, как и любая великая PC-игра, позволяет взглянуть на привычные пейзажи в самых разных условиях и пуститься в эксперименты. Шутка ли, даже солнце — не абстрактный диск, проходящий по небу как попало. Учитываются широта, долгота, высота над уровнем моря, время года и дата со временем с точностью до секунд. И облака — не текстуры, размазанные по небесному куполу, а объёмные объекты, состоящие из миллионов частиц, которые влияют на затенение всего и вся.

Вода, сложнейший из шейдеров, имела не только волны, которые отбрасывают тени сами на себя, но также полностью просчитываемое в реальном времени отражение ярких источников света с поддержкой HDR. Сегодня это кажется нормой (но до сих пор используется далеко не везде). В 2007 году — было революцией.

Лишь в самом конце жизненного цикла, благодаря безумно сложной архитектуре и заложенному потенциалу в PS3, консольная графика приблизилась к заданной Crytek высокой планке. Шесть лет спустя!

При этом свет «прошлого поколения» никуда не делся. Блокбастеры вроде The Last of Us отлично срежиссированы и безумно красивы с точки зрения арт-дизайна, но как только вы видите общие планы, выходите за границы, ломая авторское видение, картинка, словно золушка после полуночи, превращается из принцессы в простушку. А Crysis на «ультрах» выглядит пристойно до сих пор, с какого угла не разглядывай. Про моды уж и говорить нечего. Чудеса да и только.

Автор текста: Полина Есакова, Александр Бурсов, Иван Крылов

Источник: 4PDA

Загрузка...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *