«Кунг-фу Панда» от авторов Just Cause. Интервью с создателями Biomutant

В игровой индустрии всё циклично. Стоило разработчикам и геймерам переболеть ностальгией по 8- и 16-битным боевикам, как на очередь встали их наследники эпохи первой и второй PlayStation. Представленная этим летом Biomutant от создателей Just Cause и Mad Max очень напоминает Ratchet and Clank — и это сходство неслучайно. Редакция 4PDA пообщалась с руководителем проекта, Стефаном Линдквистом, и побеседовала с ним об открытых мирах, ностальгии и тонкостях работы с движком Unreal Engine.

Сейчас очень мало «серьёзных» игр про прямоходящих животных — раньше, когда технологии были проще, про них выходили и платформеры (Crash Bandicoot), и экшены (Ratchet and Clank), и даже гонки. А сейчас сплошняком люди-люди-люди. И Biomutant вполне мог быть о людях — но вы решили делать кунг-фу экшн про животных. Почему?

Мы решили сделать главного героя пушистым зверьком, потому что c самого начала нам хотелось чего-то нестандартного. Может, миру и нужен ещё один сердитый мужик с ружьём в главной роли, но пускай таким занимаются другие студии. Да и реалистичных произведений о нашей с вами реальности тоже хватает.

Стефан Линдквист — руководитель проекта Biomutant

Мы решили попробовать что-то другое, похожее на игры, на которых сами выросли — для этого сознательно отказались от излишней серьёзности и решили предоставить геймерам как можно больше свободы для самовыражения. И не подумайте неправильно, нам нравятся «взрослые» и глубокие темы. Но в этот раз мы решили попробовать себя в чём-то ином: пёстром, необычном, и, если угодно, близком к природе. Поэтому-то главным героем и стал зверёк.

 

Персонаж на промо-материалах похож на енота Ракету из «Стражей галактики». Это намеренное сходство?

Когда мы создавали героя, мы не старались скопировать образ какого-то конкретного животного, а объединили разных. Например, мне он больше всего напоминает коалу. А вам — енота. В Biomutant будет возможность создать своего персонажа и менять его, как вам вздумается — при помощи редактора и благодаря мутациям. Главное — то, каким вы захотите увидеть протагониста.

 

И каждый разглядит в нём того зверя, который ему лучше знаком?

…или который ему симпатичен. Вот этот пушистик (показывает на экран) получился больше похож на розовую лисицу. Можно собрать что-то другое, например, больше напоминающее медведя или носорога. Вас ограничит лишь собственная фантазия.

 

Открытый мир нынче повсюду. Что нового может показать Biomutant?

Для меня это не просто дань трендам. Я занимаюсь такими играми последние лет 15 — ведь раньше я работал в Avalanche Studios, отвечал за разработку Just Cause и Mad Max. Это способ дать геймеру больше свободы и выбора, позволить создать личную историю. Вам решать, что делать и как путешествовать — в огромном меха-роботе, на гидромотоцикле, на дельтаплане…

Во многом это похоже на The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Horizon Zero Dawn, которые мне очень нравятся. В Biomutant ваша история будет зависеть от того, как вы взаимодействуете с окружением. Не надо бегать и постоянно собирать предметы, чтобы получить за них немного опыта. Зато, если вы кому-то поможете, то получите в награду что-то интересное — например, огромную механическую руку, которая послужит вам транспортом. В этом наша философия.

 

Планируете ли вы добавлять мультиплеер? С такой задумкой вполне себе подходит.

Нет. Мы хотим хороший полноценный синглплеер.

 

Их сейчас, кстати, не хватает…

Соглашусь.

 

Точная дата релиза пока ещё не названа, верно?

В следующем году. Других данных у нас пока нет.

 

А на каком этапе находится проект?

Сейчас разработка в самом разгаре. Основные механики уже готовы, и мы добавляем контент, который сделает игру лучше. Наш мир не будет огромным — он занимает примерно 16 квадратных километров — но мы хотим сделать его живым и ярким.

 

Расскажите подробнее про боевую системы и механики.

Это, понятное дело, довольно значительная часть Biomutant. В демоверсии мы показываем фрагменты из самого начала — они более линейны, в них объясняют основы боя. Главное — вы сами решаете, что делать и выбираете стратегию: например, можете подпрыгивать и стрелять в полете, после этого — выхватить меч, нанести удар, откатиться и снова стрелять. Мне нравится подобная свобода — нашу систему сравнивали с Devil May Cry, и я не против таких ассоциаций. Но тут, безусловно, есть многое и от Ratchet and Clank, серии Batman: Arkham и даже чуть-чуть от Dark Souls. У нас было много источников вдохновения, но в результате получилось что-то своё.

 

Какая версия предпочтительнее — консольная или PC? На чём удобнее было работать?

Мы с самого начала планировали выпустить Biomutant на разных платформах и разрабатывали её как для консолей, так и для PC. Сейчас мы работаем над тем, чтобы все версии были максимально приятными в управлении и использовании. Но пока лучше всего Biomutant сочетается с контроллером — я сам играю на консолях и рекомендую именно такой режим. Хотя поддержку клавиатуры и мыши мы, естественно, сделаем.

 

А как вам работается с Unreal Engine 4?

О, я обожаю Unreal Engine. Он здорово облегчает работу: не нужно беспокоиться об основе, можно сконцентрироваться на сюжете, музыке, анимации, и так далее. До этого я всю жизнь работал с проприетарными движками и знаю, что с ними иногда бывает нелегко. Тем более что с Epic Games (создатели Unreal Engine) очень приятно сотрудничать — они всегда готовы помочь, хотя до сих пор у нас не было серьёзных проблем.

Конечно, мы добавляем собственные системы, которых в самом Unreal Engine нет — например, механику для крафта. Движок становится для нас фундаментом, на котором мы строим всё остальное, уделяя внимание самому важному — геймплею. Не нужно беспокоиться о рендеринге, редакторе и так далее. Мы небольшая команда, и нам отлично подходит такой вариант — очень экономит наши силы.

 

На какую аудиторию рассчитан Biomutant? Более казуальную, или, напротив, хардкорную? Или вы хотите, чтобы ваш проект был доступен для всех геймеров?

Сделать проект доступным абсолютно для всех невозможно. Посмотрите на те же «Звёздные войны»: в приквелах есть Джа-Джа Бинкс. Он рассчитан на детей, а взрослым не полюбился. А потом вышел «Изгой-один» — говорите что хотите, но мне он нравится уже тем, что там нету Джа-Джа. В разном возрасте привлекает разное. Скажем, маленьким детям нравятся милые мультяшки — а подростки хотят чего-нибудь покруче. А когда вырастаешь, уже ничего не стесняешься — я вот с удовольствием гоняю в Ratchet and Clank, к примеру.

Вы упомянули «Стражей Галактики», и я думаю, у нас есть много общего с ними идейно — мы не хотим быть слишком серьёзными и реалистичными, но и совсем уж детские мультики делать не собираемся. Я бы назвал наш стиль «полуреализмом». Что касается целевой аудитории — думаю, поклонникам экшенов от третьего лица, наша игра должна понравиться.

 

Несмотря на амбициозность задумки, Biomutant будет занимать всего лишь 10 гигабайт на жёстком диске и требует не самые топовые видеокарты для работы (судя по системным требованиям в Steam). Какой магией вы пользуетесь?

Все дело в магии масштабирования и настроек. Если у вас вместо компьютера, грубо говоря, тостер, то Biomutant и на нём запустится, но, понятное дело, во всём великолепии вы её не увидите.

 

Какие фильмы или книги вы бы рекомендовали для того, чтобы прочувствовать настроение игры и подготовиться к ней?

В первую очередь, конечно, «Кунг-фу Панда»! (смеётся) Думаю, что влияние этой серии очевидно, и я её очень люблю. А ещё «Безумный Макс», конечно же. У нас не такой мрачный, пустынный мир, в котором взорвалась атомная бомба: вселенная Biomutant умирает постепенно. Но влияние определённо есть. Как и Fallout. Но мы не хотели просто копировать эти франшизы — нам хотелось чего-то своего, более яркого, красочного.

Я уже упоминал другие источники, например, Ratchet and Clank — один из наших программистов большой её фанат. И, конечно, «Стражи Галактики». Мне, кстати, очень нравится енот Ракета. Да и вообще я поклонник фильмов Marvel.

 

Игра странная, но в самом хорошем смысле слова. Напоминает многие хиты эпохи PlayStation 2…

Это вполне намеренное сходство. Я много зависал за своей PS2, и Biomutant — это во многом возвращение к той эпохе, когда мы просто развлекались и не старались быть слишком серьёзными.

 

Ну что же, было очень приятно с вами поговорить. Спасибо и до встречи!

Вам спасибо! До встречи!

 

Беседовали Полина Есакова и Алексей Карпенко

Источник: 4PDA

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *