Спасибо за всё, Геральт: 10 доказательств гениальности «Ведьмака»

Есть игры, которые нас выбирают. Побуждают сопереживать персонажам, увлекают мечтой, покоряют стилем и всем, чему мы даём обтекаемое определение «атмосфера». RPG о наёмном убийце чудовищ, ведьмаке Геральте — как раз из таких. Запустил любую часть трилогии хоть раз — и навек прикипаешь душой. Но в чём особенность произведений CD Projekt RED? Если задать вопрос в лоб, мало кто сумеет объяснить популярность этого феномена «на пальцах». Не беда: в честь 10-летия серии мы подумали над этим за вас, а кто не согласен с нашими аргументами — пусть приводит в комментариях свои.

Сказка ложь, да в ней намёк

Как и творчество Анджея Сапковского, игры по мотивам его книг подают взрослые темы в фольклорной обёртке. Пусть никого не смущают гномы, эльфы, волшебники и прочий реквизит, взятый напрокат у Джона Толкина и братьев Гримм. Потому что магия «Ведьмака» едва ли прикрывает проблемы знакомой реальности: расизм, изображённый через отношения людей с более древними расами, поистине средневековое невежество и жестокость войны. Актуальность первой части придаёт и то, что здесь в цветах и красках показано пьянство — причём не только декоративно, но в качестве игровой механики. До The Witcher 2007 года такой же серьёзностью отличались разве что классические Fallout, где разработчики продемонстрировали всю глубину разложения общества после апокалипсиса.

По мрачности с произведением CD Projekt RED на момент его выхода не могла сравниться ни «ламповая» TES IV: Oblivion, ни Gothic 3 с её нарочито сказочными проблемами. Ведь в мире, где странствует Геральт из Ривии, убивают за неправильную форму ушей, за политические взгляды и просто по причине зуда в кулаках. От войн взрослых здесь страдают дети, приветливый хозяин избы оказывается людоедом, а грубиян — напротив, честным малым. Попытки пробудить в персонажах чувство справедливости неизменно наталкиваются на ответ «ты скоро уйдёшь, а мне тут жить». Здесь больше общего с романом братьев Стругацких «Трудно быть богом», чем с традиционным фэнтези, за что и ценим.

 

Меньшее из двух зол

Отсюда — полные драматизма дилеммы, какие редко встретишь в жанре. Любое формально доброе действие приводит к ещё большим бедам: осчастливить людей против их воли нельзя. Игры трилогии ясно дают понять, что этот мир уже не спасти, да и сделать его лучше вряд ли получится. А работа ведьмака тщетна, ведь большая часть монстров, с которыми он сражается — результат человеческих пороков. Растения-убийцы вырастают там, где совершено преступление, утопленники превращаются в утопцев, гули сбегаются, чтобы пожрать трупы незахороненных солдат, а проклятия плодят призраков. Зато безнадёга создаёт эмоциональную связь с героем и всеми, кого он встречает на своём пути.

Даже бродячих собак жаль — вы ведь отказались истреблять их ради сала, когда гуляли по Вызиме? Одно решение следует за другим, и всё сложнее понять, кто прав, а кто виноват. Люди, сжигающие эльфов без разбору, или партизаны-скоя’таэли, которые из благих побуждений занимаются разбоем? Хозяйка трактира, спрятавшая герб Темерии ради собственной безопасности, или всё-таки вдова солдата, отдавшего за этот герб свою жизнь? Достоин ли наказания оборотень, убивающий поневоле, и можно ли рисковать жизнью младенца ради спокойствия его родителей? Когда добираешься до финала, остаётся чувство сожаления, какое мы испытываем, переворачивая последнюю страницу хорошей книги — верный признак произведения «с душой».

 

Героями не рождаются

Веская причина прикипеть душой к The Witcher — герой цикла. Существует не так уж много разработчиков, позволяющих себе то, что сделали сотрудники CD Projekt RED. Вместо «чистого листа» они выдали нам уже сформировавшийся характер с заранее определённой расой, внешностью и профессией, с богатым и довольно буйным прошлым. Но авторы убедительно доказали, что суть ролевой игры — не в числах, определяющих характеристики персонажа и не в его навыках, а в модели поведения.

С этой точки зрения Геральт — идеальный вариант: не тратя часов в редакторе, становишься в итоге тем, кем хочешь быть. Жёсткий рубщик правды, ловкий интриган, защитник всех обездоленных или нейтральный отморозок — какой ты сегодня? При этом убийца чудовищ сохранил черты, доставшиеся ему по наследству от литературного прообраза: например, не доверяет телепортам — потому что однажды видел, как в портал вошел целый человек, а обратно вылетела только половина тела.

 

Что-то слышится родное

Одна из тонкостей работы сценариста — сделать так, чтобы зритель или игрок ощутил собственное остроумие. Ввернуть понятную шутку, предложить ситуацию, выход из которой любой может придумать самостоятельно, подкинуть знакомый образ. Этот метод использовал создатель «Ведьмака» Анджей Сапковский — он переиначил сюжеты известных сказок, пересыпал повествование словечками из современного лексикона и упомянул персонажей, за которыми угадываются реальные личности. Скажем, фэнтезийный шпион Дийкстра — это нидерландский программист Эдсгер Дейкстра.

Примеру литератора последовали авторы игр, придумавшие прорву культурных отсылок. Только присмотритесь: краснолюд Альфред Набель изобретает динамит, низушек Латрек рисует афиши для кабаре, а последователи некоего Фридриха из Оксенфурта уничтожают идолы. Известного польского боксёра Анджея Голоту авторы превратили в чемпиона по кулачным боям Колоду, а актёра Патрика Суэйзи — в Патрика из Уэйза. А как вам непринуждённые цитаты из Гомера, Шекспира и Говарда Лавкрафта, фильмов Скорсезе, Копполы, Тарантино и Кроненберга?

В импровизациях на тему народных сказок разработчики зашли так же далеко, как и Сапковский: то Геральт при помощи телекинетического удара разносит домик трёх поросят, то след из пряников заводит героя в ад. Даже над собой пошутить не забыли. В квесте «Башня из ниоткуда» в The Witcher 3: Wild Hunt нужно выключить Дефенсивный Регулятор Магии (DRM) при помощи Глобального Отпирания Готфрида (GOG).

 

Наши пёрли поперёк, немцы пёрли прямо

Понятно, что с таким подходом недалеко и до скользких тем. Одно дело — когда друид в лесу насвистывает имперский марш из «Звёздных войн», и совсем другое — когда повествование касается судьбы реальных империй. Об исторических параллелях «Ведьмака» у нас заговорили ещё в 90-е, когда книги Сапковского появились на прилавках. Знаток мог подойти к профану и многозначительно сказать «вы же знаете, что на самом деле имел в виду пан Анджей». Однако в виду имелось что угодно — и раздел Польши по пакту Молотова-Риббентропа, и Мюнхенский сговор 1938 года, и колонизация обеих Америк.

Сам писатель отметил в интервью аналогию между Нильфгаардом и Римской империей, хотя в его произведениях немало намёков на события XX века. От цитирования Чемберлена с его знаменитой фразой «я привёз вам мир» до провокаций на границе с целью развязать войну и группы армий «Центр» — всё говорит в пользу этой версии. Вот почему трилогия игр с новой силой пробудила попытки истолковать фэнтези в историческом ключе, представить Реданию как СССР, а Нильфгаард — как Третий Рейх. Есть ли смысл в подобных домыслах — сложно сказать, но что они обостряют эмоциональное вовлечение — это факт.

 

Шёлк и копоть

В отличие от войн и империй, эстетику The Witcher датировать несложно — это средние века. Правильное настроение задают музыкальные композиции Адама Скорупы и Павла Блащака, декорации, костюмы и манера общения персонажей. Благодаря изучению старинных замков, оружия и одежды, а также историческому образованию сценариста Яцека Комуды удалось передать настолько яркий антураж средневековья, какого нет даже в исторических развлечениях. А в фэнтезийном — пожалуйста.

Грязь, нищета, суеверия, инквизиция соседствуют с роскошью знати и университетской вольницей Оксенфурта. Здесь мы встречаем феодалов грубого помола: барона — пьяницу и дебошира из Врониц, и жестокого увальня Сигизмунда Дийкстру, который, между прочим, граф. Оба начисто лишены той гламурности, что окружает средневековых аристократов в поп-культуре, но близки к букве летописи. С другой стороны, сентиментальные до кретинизма рыцари Туссента тоже взяты не с потолка — ведь было время турниров и мужчин, которые сильнее боялись «украсить» свой герб оранжевым кирпичом (символ трусости в геральдике), чем напороться на копьё противника.

 

В чём Предназначение, брат?

Вариативным сценарием фаната RPG не удивишь. Кто знаком с Fallout, Pillars of Eternity или недавней Divinity: Original Sin II, тот знает, как выбор действий или реплик может влиять на развязку истории. Первая The Witcher тоже использует этот приём, но на свой лад: станете ли вы на сторону Ордена Пылающей Розы или эльфийских партизан, результат одинаково чреват кровопролитием. В следующей части эпопеи, Assassins of Kings, сотрудники CD Projekt RED шагнули дальше: здесь сюжетная развилка меняет целую треть кампании. Спутники, события, локации, и, кто знает, любовное приключение — всё зависит от выбора стороны конфликта. В триквеле же решаешь сразу несколько глобальных задач: спасение мира, определение исхода войны, приведение в порядок судьбы героя и тех, кто ему дорог.

Даже со второстепенными заданиями, без которых спокойно добираешься до финала, разработчики не ударили в грязь лицом. Эти миссии выходят за рамки традиционного «пойди-убей-принеси»: они помогают лучше понять окружающий мир, истинные мотивы персонажей и порой влияют на те самые решения, что меняют эпилог. Там банальный контракт на истребление чудовища оборачивается трагикомедией в трёх актах, здесь герой увязает в «Санта-Барбаре» сельских дрязг — редкий случай, когда хочется исследовать абсолютно всё, а не скакать по главам, словно по кочкам на болоте.

 

С точностью до буквы

Пускай оригинальный «Ведьмак» не получил такую известность, как его продолжения, он стал шикарным подарком для ценителей творчества Анджея Сапковского. Сразу видно, что для основателей CD Projekt Михала Кичиньского и Марчина Ивиньского сага о Геральте — не просто какое-то там проходное фэнтези, подвернувшееся под руку в коммерческом порыве, а любимое чтиво юности.

Здесь поклонники книжной серии встретили старых знакомых: Трисс, Шани, Эскеля, Ламберта, Весемира, Золтана и вечно витающего в облаках барда Лютика. Снова прогулялись по Вызиме и её предместьям, перекинулись парой слов о конторе Кодрингера и Фэнна, а, заглянув в бордель, услышали знаменитый лютиковский афоризм: «Любовь — что груша. Она сладкая и имеет определённую форму. Но попробуйте дать определение формы груши!». Эх, не то произведение сделало мемом фразу «мы дома».

 

Va fail, Gwynbleidd

На подвигах Геральта, скорее всего, поставлен крест — и от этого становится немного грустно. Зато как его отправили на покой! Ни один коллега ведьмака по геройскому цеху не удостоился таких же роскошных проводов: два DLC, тянущие по объёму на отдельные игры, виртуозная смена антуража, последние битвы на грани нервного срыва, а затем — поместье, виноградник и чудаковатый дворецкий. Прямо чувствуешь, что для беловолосого всё закончилось хорошо. Можем ли мы сказать что-то подобное о Довакине из The Elder Scrolls V: Skyrim или об инквизиторе из последней Dragon Age? То-то же.

 

Копия превзошла оригинал

Отдельного упоминания достойны сложные отношения Анджея Сапковского с виртуальным Геральтом. Потому что эти отношения смешны и трагичны одновременно. Писатель, полиглот и дока рыбалки, выучивший русский по книге Леонида Сабанеева «Жизнь и ловля пресноводных рыб» — пан Анджей чертовски хорош. Ведь нужно быть талантом, чтобы создать с нуля польское фэнтези и придать ему индивидуальное звучание. Но в чём он проявил не меньшую удаль, так это в критике интерпретаций его творчества другими медиа.

Про телесериал говорит либо никак, либо матом. Произведениям CD Projekt RED тоже досталось: Сапковский категорически опровергает слухи, что он-де участвовал в разработке и пресекает попытки превратить The Witcher в часть литературной вселенной. Хотя сентенцию «игры — для тупых» он так ни разу не озвучил, судя по многочисленным интервью, она то и дело вертелась у него на языке.

Когда вышла первая игра, он обвинил разработчиков в использовании его славы, а после «Убийц королей» сменил пластинку: мол, популярность развлечения мешает воспринимать его книги всерьёз. Чтобы показать, кто в доме хозяин, в 2013 году продолжил цикл о ведьмаке романом «Сезон бурь», события которого расходятся с сюжетами двух (на тот момент) RPG. Оказалось, фанатам без разницы — скушали и то, и другое. Забавно было наблюдать, как за десять лет отрицание сменяется агрессией, а агрессия — принятием. Но раз уж старый ворчун и скептик, ненавистник социальных сетей и видеоигр в итоге признал, что слава трилогии The Witcher вполне заслужена — значит, работа CD Projekt RED многого стоит.

 

Автор текста: Александр Бурсов

Источник: 4PDA

Загрузка...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *