Как с помощью NVIDIA FaceWorks создали фильм

Студия CGF, известная по работе над графикой в фильмах «Время первых», «Экипаж», «Викинг» и «Бен-Гур», поделилась историей создания цифрового ребёнка из фантастической комедии «Напарник» режиссёра Александра Андрющенко. На реализацию идеи у CFG ушло 3 года. За это время студия сняла 791 шот по 3 секунды, потратила 7 375 профессиональных человеко-дней и 37 000 часов на рендеринг. Авторы проекта объяснили, как им удалось сделать реальностью столь сложную задумку с использованием компьютерной графики.

Фильм рассказывает о полицейском Хромове (играет Сергей Гармаш), который заново оказывается в детском теле, сохранив поведение, юмор и голос взрослого. Герой попадает в забавные ситуации, разоблачает мафию и руководит непутёвым отцом. 

В CGF объяснили, что перенести мимику актёра на 3D-модель героя оказалось сложной технической задачей — коммерческое ПО больше подходит для игровой индустрии, а разработки мировых киностудий остаются недоступными. Поэтому команда решила создать собственную систему захвата и переноса мимики под названием Nimble. Во время съёмок актёр носил специальные метки на лице, с помощью которых программа отслеживала его движения.

«При разработке Nimble мы использовали FaceWorks, одну из технологий пакета программных инструментов для создания визуальных эффектов в играх NVIDIA GameWorks. Нам требовалась быстрая и качественная визуализация персонажа в реальном времени, чтобы отслеживать все нюансы его мимики. Из-за высокой сложности анимационной модели персонажа, эту задачу не удалось решить стандартными средствами. На помощь пришёл программный модуль NVIDIA FaceWorks, который мы интегрировали с Nimble. Библиотеки FaceWorks позволяют в реальном времени моделировать в высоком качестве человеческую кожу, глаза. Параметры модели персонажа передавались из Nimble в FaceWorks, в котором осуществлялась визуализация. Благодаря FaceWorks режиссёр на съёмочной площадке мог сразу оценивать перенесённую анимацию на лице компьютерного малыша, который выглядел максимально естественно и, как следствие, корректировать нюансы актёрской игры Сергея Гармаша. В дальнейшем эта технология позволила нашим аниматорам работать в комфортных условиях, оценивая качество своей работы без продолжительного рендера изображения», — рассказал руководитель отдела исследований и разработок CGF Дмитрий Шуров.

 

Источник: 4PDA

Загрузка...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *