BioShock 10 лет: как череда ошибок привела к созданию шедевра

Угрюмым январским вечером 2007 года Бостон окутала снежная пелена — город словно вымер. Редкие прохожие и машины двигались по обледенелым улицам, спеша укрыться от белого безмолвия. Холодно было и на душе у Кена Левина, наблюдающего за тестированием финальной версии BioShock в офисе Irrational Games. Участники фокус-группы — от домохозяек до хардкорных геймеров — глумились над шутером, не подозревая, что на них смотрят сквозь одностороннее зеркальное стекло. «Что за дурацкий подводный город?» «Почему зомби, разодетые как Фрэнк Синатра, нападают на роботов?» «Как в эту бредятину вообще играть?»

Спустя пару часов уничижительных комментариев незнакомцы отложили геймпады, а к мрачному Левину подошел организатор фокус-группы. Похлопав разработчика по плечу, он виновато улыбнулся: «Извините, но ваша игра обречена на провал»… А провал — это неминуемое банкротство. Обхватив голову руками, небритый и взлохмаченный Кен сидел в опустевшем офисе. Что он завтра озвучит коллегам? Проект, живописующий гибель утопии, сам обречен утонуть? Неужели на протяжении пяти лет сотня людей трудилась зря? Зачем он возглавил Irrational Games и уговорил Take-Two вложить в производство BioShock 25 миллионов долларов?

Кен Левин, создатель BioShock

Это был один из тех судьбоносных моментов, когда человек либо покоряется судьбе, выбрасывая белый флаг, либо же расправляет плечи со словами: «Битва ещё не окончена». Но можно ли исправить катастрофическую ситуацию за несколько месяцев до релиза? Пытаясь ответить, Кен погрузился в воспоминания. В какой момент жизнь повернула не туда? Картинки прошлого замелькали перед его мысленным взором подобно снежной вьюге, беснующейся за окном в ту угрюмую январскую ночь…

 

Мальчик, любивший театр

Нью-Йорк, 1978. «С добрым утром, ботан», — ухмыльнулся рослый семиклассник и зарядил кулаком в плечо юного Кена Левина. И ещё раз. Ударил на глазах у всего класса. И ударит завтра перед началом занятий. Школьные будни для 12-летнего Кена были адом. Забыться от кошмара помогали книги, комиксы и видеоигры. Он мог часами одиноко сидеть в своей комнате перед настолкой Dungeons & Dragons. Или рубиться в новенькую приставку Atari 2600, подаренную на Хануку. Нравились замкнутому мальчику и спектакли на Бродвее, куда он ходил по выходным с родителями.

Кен в раннем детстве и школьном возрасте

В старших классах любовь к театру круто изменила жизнь Кена. В летнем лагере ему предложили написать и срежиссировать пьесу. Спектакль удался, и 15-летний тихоня впервые ощутил любовь публики. Он станет драматургом! Поступив в престижный Колледж Вассара, Левин написал шесть пьес, дюжину рассказов и восемь киносценариев. Упорный труд помог будущему автору BioShock попасть на заре 90-х в Голливуд, но карьера в Лос-Анджелесе не задалась.

«Сочинять слюнявые романтические комедии? Не о такой славе грезил Кен»

Сочинять слюнявые романтические комедии? Не о такой славе грезил Кен, выросший на прозе Теннесси Уильямса и Джона Стейнбека, боготворивший фильмы Билли Уайлдера и Альфреда Хичкока. Если писать, то умный шедевр, а не омерзительную коммерцию! Но злодейка-судьба вдребезги разбила мечты. Создав несколько посредственных сценариев, Левин вернулся в Нью-Йорк и погрузился в чернейшую депрессию. Ненавистная работа продавцом компьютеров, мимолетные связи и никаких планов на будущее. Безнадега, длившаяся семь лет, могла закончиться весьма плачевно, но в 1995 году вмешался счастливый случай.

 

Иррациональные мечты

Увидев в журнале NextGen объявление о поиске геймдизайнера, Левин откликнулся на вакансию. Каким-то чудом 29-летнего оболтуса приняли в знаменитую студию Looking Glass в Бостоне. У него не было опыта, однако он использовал любую возможность обучения у коллег. Пригодились и сценарные таланты: именно Кен вдохнул жизнь в авантюры вора Гаррета из Thief: The Dark Project. Пройдя за пару лет геймдизайнерские университеты под руководством авторов Ultima Underworld и System Shock, Левин задумался о собственной студии. Так в 1997-м появилась бостонская Irrational Games, основанная вместе с друзьями по бывшей работе.

Левин в титрах System Shock 2

Два года спустя молодая студия при поддержке Looking Glass дебютировала с киберпанковским триллером System Shock 2. Пресса новаторский ролевой шутер оценила высоко, но продажи оказались хуже некуда. Из-за финансового провала Electronic Arts отказалась от продолжения, что поставило крест на планах Левина по созданию третьей части. Но дерзкая мысль о духовной наследнице крепко засела в умах разработчиков.

«Демо, в котором герой расстреливал на космической базе сгустки слизи и людей-угрей, получилось ужасающе безликим»

К заветной мечте вернулись в 2002-м, выпустив успешную супергероику Freedom Force. «Если мы хотим денег и славы, — решили разработчики, — нужно делать новый “Шок” для PC и консолей». Для обкатки потенциального блокбастера собрали прототип для первой Xbox. Демо на Unreal Engine 2, в котором герой расстреливал на космической базе сгустки слизи и людей-угрей, получилось ужасающе безликим. С таким невзрачным клоном System Shock 2 не стоило и думать о поиске серьёзных инвесторов.

Признав эксперимент провальным, Левин подыскал два проекта для поддержания студии на плаву. Пока основная команда Irrational Games занималась многопользовательским боевиком Tribes: Vengeance и симулятором спецназа SWAT 4, Кен вместе с несколькими единомышленниками прорабатывал концепты будущей BioShock.

 

Нацисты в тропиках

Документальные фильмы о дикой природе, в которых травоядные защищают потомство от хищников, натолкнули Левина на любопытную мысль. А что, если перенести подобную экосистему в игру? Шустрые Собиратели будут заготавливать некие ресурсы, а массивные Защитники — оберегать подопечных от нападений Агрессоров. Эти же ресурсы послужат основной валютой: для покупки боеприпасов или генетических имплантов, прокачивающих способности персонажа.

«…жуки-мутанты со “Шмайсерами” против учёных-сектантов — весь этот трэш попал в первый дизайн-документ BioShock»

Система симуляции жизни получила название AI Ecology. Вокруг идеи о трёх классах ИИ выстроился сюжет про современного Робинзона Крузо, угодившего на «Остров доктора Моро». Генетические эксперименты на тропическом архипелаге, заброшенная нацистская база, жуки-мутанты со «Шмайсерами» против учёных-сектантов — весь этот трэш попал в первый дизайн-документ BioShock, с которым Левин обивал пороги издательств.

Однако ни Codemasters, ни Atari, ни Electronic Arts не спешили тратить миллионы долларов на сомнительную затею. «Где гарантии, что массовой аудитории интересно продолжение провальной System Shock 2?» — вопрошали бизнесмены, потрясая калькуляторами. «Ну, моей маме игра нравилась», — отшучивался Левин. Отказ следовал за отказом. Но Кен настолько горел идеей, что решился на откровенный обман. Под видом рабочей версии BioShock он показал журналистам техно-демо, состряпанное за два дня на движке SWAT 4. В 30-секундном ролике камера просто нарезала круги по заброшенной лаборатории. Мистификация сработала: в августе 2004-го сайты запестрели заголовками о возрождении культовой серии. Издатели сами начали названивать в бостонский офис.

И вот она — удача: контракт с Take-Two, стартовые $3 млн инвестиций и полная творческая свобода. Пришлось, правда, продать Irrational Games паблишеру, зато штат расширился с 30 до 100 человек. Больше не нужно позориться с нацистами и прочими издержками бюджетности, а можно замахнуться на нечто интеллектуальное. На блокбастер, который перевернет представления о повествовании в видеоиграх, подобно любимым фильмам Левина «Метрополис» и «Гражданин Кейн», изменившим кинематограф.

«Давайте воссоздадим тягучую и параноидальную атмосферу System Shock 2, но в подводном антураже. Сделаем геймплей напряженным благодаря скудости ресурсов и аудиовизуальным ужасам», — решили геймдизайнеры. Австралийский офис (2K Australia) занялся гибридным движком для PC и Xbox 360, вобравшим лучшее от трех версий Unreal Engine (2, 2.5 и 3). А Левин вместе с командой 2K Boston озадачились креативной частью проекта.

 

Строительство утопии

Полноценное производство стартовало в 2005-м, и на то время никто не понимал, как должен выглядеть BioShock. Пока Кен бился над сюжетом, художники придумывали монстров и декорации на свой страх и риск. Техническое демо, подытожившее полугодие напряженного труда, повергло всех в депрессию: геймплейные механики худо-бедно работали, но эффекта погружения в трагический и красивый мир не было. Агрессоры напоминали гротескных монстров из мультсериала «Скуби-Ду», а Собиратели выглядели как морские слизни. Ставка на реализм окружения привела к тому, что всё выглядело серо и буднично, словно дело происходило в подземке 1950-х.

Как подыскать запоминающийся облик для подводного города и его обитателей? Несколько месяцев сотрудники Irrational Games тщетно перебирали варианты, ощущая себя пассажирами «Титаника». Айсберг по курсу виднелся, а что делать — никто не понимал. Проект мог потонуть в пучинах производственного ада, если бы не вмешалось провидение…  

Прогуливаясь однажды по Нью-Йорку, Левин оказался в районе Рокфеллеровского центра — символа американского капитализма, состоящего из 19 небоскребов в стиле ар-деко. Любуясь возведенными в 1930-х высотками, Кен остановился перед 70-этажной «Дженерал Электрик Билдинг» — архитектурной жемчужиной Rockefeller Center. У входа в исполинское здание возвышался бронзовый Атлант, удерживающий на плечах небосвод. Как только Левин увидел скульптуру титана, его осенила идея океанического мегаполиса Рэпчур. Но зачем кому-то жить в царстве Нептуна?

Здание «Дженерал Электрик Билдинг» в Нью-Йорке с бронзовым Атлантом у входа

Ответ нашелся в классическом романе-антиутопии «Атлант расправил плечи». В трёхтомнике писательницы Айн Рэнд миллионер и изобретатель Джон Голт не намерен мириться с тем, что человечество паразитирует на достижениях немногочисленных гениев рода людского. А потому строит вдали от цивилизации «рай для избранных», не желая кормить «паразитов» и «нести на плечах мир».

«Дизайнерам помог сайт Project Facade со снимками солдат Первой мировой, изувеченные лица которых пытались исправить пластические хирурги»

Похожий сценарий задумал разыграть и Левин. Но если Айн Рэнд воспевала идеи объективизма (главенство личного над коллективным, эгоизма над альтруизмом), то автор BioShock собирался наглядно показать, к какой катастрофе приведут радикальные убеждения. Магнат Эндрю Райан, созданный по образу и подобию Джона Голта, сбежит от американского социума в собственную подводную утопию. Но философия ничем не ограниченного капитализма и генные эксперименты не смогут исправить изъяны человеческой природы — и Рэпчур захлестнет хаос гражданской войны.

Солдат Первой мировой после пластической операции (слева) и концепт-арт сплайсера (справа)

Ещё одним источником вдохновения послужило «Сияние» Стивена Кинга — один из любимейших романов Левина. Кен решил воплотить в шутере атмосферу отеля «Оверлук»: роскошного, но зловещего места, застывшего во времени. Эта же книга помогла определиться с жителями Рэпчура: их облик должен вызывать одновременно и сострадание, и отвращение. Поэтому Агрессоры, ощетинившиеся ложноножками и тентаклями, превратились в сплайсеров — людей, обезображенных приёмом наркотика АДАМ. Как придумать максимально жуткую внешность? Дизайнерам помог сайт Project Facade со снимками солдат Первой мировой, изувеченные лица которых пытались исправить пластические хирурги.

 

Обыкновенный Рэндизм

Определившись к декабрю 2005 года с предысторией города-рая и стилем ар-деко, разработчики вернулись к давней проблеме: Собирателям генетического ресурса АДАМ и их Защитникам. С последними разобрались быстро, заковав горожан Рэпчура в ржавые водолазные костюмы. Так появились Большие Папочки. А что делать со Сборщиками? Можно ли вынудить геймера испытывать вину за их убийство, сопереживать их горестной доле? Увы, морские слизни вызывали одну эмоцию — ненависть.

Так выглядели Собиратели до включения в игру Маленьких Сестричек

Подходящий образ существ пришлось искать мучительно долго, перебирая сотни вариантов. Крабы, андроиды, бурундуки, карлики-горбуны, гремлины, лягушки с трубками и даже собаки в креслах-каталках. Всё не то! В порыве отчаяния хотели выбрать мартышек. Вдруг на одной из планёрок концепт-художник Роб Уотерс нарисовал бледную девочку, вдохновленную кубриковским «Сиянием». Маленькая Сестричка.

«На беззащитных малюток будет охотиться главный герой? Подобная дерзость грозила скандалами в прессе и запретами продаж»

На беззащитных малюток будет охотиться главный герой? Подобная дерзость грозила скандалами в прессе и запретами продаж. Но после жарких споров решение нашлось: насилие убрали из кадра, сделав девочек неуязвимыми к оружию протагониста. И оставили лишь моральный выбор, обоснованный философией объективизма. Поддаться ли альтруизму, получив за спасение Маленькой Сестрички немного АДАМа? Или же, обрекая кроху на гибель, забрать весь ресурс в угоду эгоистическим интересам? Нравственная дилемма помогла довести идеи Айн Рэнд до абсурда, обнажив их полную несостоятельность.

 

Финальный рывок

В 2006-м, за год до релиза, сотрудников Irrational Games накрыл очередной кризис. Никак не удавалось сбалансировать геймплей так, чтобы воевать со сплайсерами и Большими Папочками было интересно. Поиски оптимального баланса вылились в непрекращающиеся дрязги и творческие разногласия внутри команды. А ведь приближалась конференция E3, на которой требовалось впервые показать BioShock народу.

Компромисс нашли в последний момент: упростили ролевые механики и переработали интерфейс, перегруженный цифрами и параметрами. В итоге презентация на E3 2006 повергла публику в шок и трепет: детище Левина провозгласили самым красивым проектом выставки. Впечатлились и боссы Take-Two, увеличившие финансирование до $25 миллионов — подобным бюджетом могли похвастаться лишь хиты уровня GTA III. Казалось, дело за малым: навести финальный лоск за оставшиеся шесть месяцев. Ах, эта наивность, растоптанная в один миг угрюмым январским вечером…

Разгромное тестирование финальной версии BioShock в начале 2007 года продемонстрировало: нельзя судить о своем проекте по отзывам друзей и хардкорных фанатов. К счастью, при дальнейшем общении с фокус-группами выяснилось, что неприятие вызывали не геймплейные механики, а способ их подачи. Поэтому разработчики переделали начальные локации, выдавая оружие и плазмиды герою постепенно, добавили квестовый маркер и обучающие мультики. Но как подготовить обывателей к нырку в чудный океанский город? Левин придумал пролог с крушением самолета, навеянный телесериалом «Остаться в живых».

Впрочем, никакие правки не спасали Кена от бессонных ночей и мучительных размышлений о будущем неформатного шутера. Интеллектуальный BioShock, с его джазом, театральной вычурностью диалогов и полемикой с Айн Рэнд, разительно выделялся на фоне тестостероновых боевиков а-ля Call of Duty —  этакий нескладный ботаник со стопкой книг, угодивший на вечеринку к школьным хулиганам. Уж не повторит ли духовная наследница System Shock незавидную судьбу прошлых частей?

«Автор серии о фатальных последствиях гордыни сам пал её жертвой»

Учитывая обстоятельства, игра вполне могла стать памятником несбывшимся амбициям руководителя Irrational Games — подобно тому как город Рэпчур похоронил тщеславие Эндрю Райана. Но Левин оказался блестящим визионером: 21 августа 2007 года авторский шутер смели с полок магазинов и осыпали всевозможными наградами.

 

Не бог и не король — всего лишь человек

История BioShock могла завершиться на громкой ноте. Но Кен, передав разработку сиквела коллективу 2K Marin, взялся за произведение столь эпохальное… что не сдюжил. Можно по-разному относиться к теории струн и параллельным вселенным BioShock Infinite, но главное тут — амбиции творца, едва не погубившие многолетний и многомиллионный проект.

В порыве перфекционизма Левин повторил путь своего трагического персонажа. Как Райан возводил Рэпчур, мечтая об идеальном мире для элиты, так и Кен создавал шутер о летающем городе, рассчитанный на горстку понимающих людей. Но парение в горних высях было недолгим: BioShock Infinite с грохотом обрушился на грешную землю, угробив заодно и Irrational Games. Автор серии о фатальных последствиях гордыни сам пал её жертвой.

Будет иронично, если кто-нибудь однажды сделает из этого отдельную игру. И цикл повторится. Ведь всегда есть маяк, есть человек и есть город.

 

Автор текста: Владимир Салдан

Источник: 4PDA

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *