Журналист раскрыл тайны провальной Anthem

Джейсон Шрайер, редактор Kotaku, провёл расследование и опубликовал материал о секретах создания Anthem. После премьеры лут-шутера публика ещё долгое время бросала камни в авторов: дошло даже до бойкота. Провал столь масштабного проекта именитой компании можно было бы списать на чистую случайность и злой рок. Но пообщавшись с 19 сотрудниками BioWare, журналист пришёл к выводу, что разработка не задалась с самого начала.

По мнению Шрайера, история Anthem — это история о нерешительном и некомпетентном управлении, о глубоком кризисе и недопонимании. Многие из собеседников сошлись во мнении, что проблемы начались ещё после успеха Dragon Age: Inquisition. RPG, получившая престижную награду Game of the Year в 2014 году, рождалась в ужасных условиях, но стала хитом. Руководство решило, что и другие проекты, создаваемые в подобном темпе, будут популярны. Однако «магия BioWare», на которую так рассчитывал менеджмент, не спасла постапокалиптический боевик от фиаско.

Трудиться над Anthem начали в конце 2012 года под руководством Кейси Хадсона, главы разработки Mass Effect. Это был амбициозный проект о враждебном инопланетном мире, в котором геймеру угрожает буквально всё. Описывая ранние стадии, собеседники Шрайера сравнивали игру с Dark Souls, Darkest Dungeon и Shadow of the Colossus. Многообещающие идеи появлялись одна за другой, и в какой-то момент коллектив стал сомневаться в том, что Frostbite справится со всеми задумками. Несмотря на оптимизм команды и огромный потенциал творения, прийти к единому решению не удавалось долгое время.

Давали о себе знать и проблемы с Frostbite, который один из бывших сотрудников описал как «полный острых лезвий». С трудностями столкнулись все: и дизайнеры, и художники, и программисты. Выяснилось, что движок не приспособлен для полноценной реализации Anthem — и от многих идей просто стали отказываться. В результате, к 2016 году полноценное производство так и не началось. Однако уже в 2017-м Патрику Содерлунду, тогда ещё руководителю EA, представили демо шутера — и начальник назвал увиденное недопустимым: «Это не то, что вы мне обещали». 

Эти слова положили начало напряжённому шестинедельному кранчу. Anthem всеми силами пытались сделать зрелищнее и эффектнее, вернуть в игру полёты, от которых было решено отказаться ранее, и произвести впечатление на топ-менеджера. Результат был ошеломительным: Содерлунд пришёл в восторг, и на основе демо было решено снять геймплейный трейлер, который привезли на E3 2017. Однако разработчики признают, что всё это по большей части было фальшивкой: команда даже не была уверена в возможности реализовать показанное.

После E3 2017 должна была начаться интенсивная разработка, но это произошло не сразу. BioWare бросила на создание Anthem силы нескольких студий, однако между коллективами не было взаимопонимания. В итоге Anthem была фактически собрана за 12-16 месяцев (другой собеседник назвал ещё более впечатляющий срок, 6-9 месяцев) до релиза, в огромном напряжении и спешке. От части функций, которые открыто обещали геймерам, пришлось отказаться, и многое пошло не так. Кроме того, истощались и силы сотрудников — интервьюируемые сообщали о массовых увольнениях и общей усталости. 

Конец истории известен всем. Критики признали Anthem худшим релизом BioWare, магазины стали продавать шутер со скидкой уже в день релиза, и даже Sony, обычно строгая в вопросе возврата средств, из-за критического бага пошла на неслыханные уступки. Корпорация, к слову, уже прокомментировала расследование. Руководство считает, что создание любой игры сопряжено со сложностями и всегда требует огромной отдачи. Однако корпорация предельно внимательно следит за здоровьем сотрудников и делает всё возможное, чтобы уберечь их от стресса. 

Источник: 4PDA

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *