Спасибо «Кваке» и «Халве»: как в играх появилась WASD

Раскладка WASD знакома каждому «пека-боярину». Это незаменимое, интуитивно понятное и не требующее объяснений сочетание клавиш. Со времён первых 3D-шутеров руки геймеров привыкли к левой части клавиатуры. И просто невозможно представить раунд в «Контре» без привычных нажатий Shift и Ctrl. Но каких-то двадцать лет назад история могла пойти другим путём. Как вышло так, что сегодня нам не приходится барабанить пальцами по ESDF или ASCX?

Начало начал

Парадоксально, но прообраз современного геймпада возник задолго до создания самих приставок. В декабре 1948 года изобретатели Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн оформили патент на использование осциллографа для игровых целей: в документе описывалось управление точками на экране с помощью контроллеров. Их и получила в 1975-м Atari Pong — знаменитая консоль первого поколения. Большего и не требовалось: ракетка в пинг-понге перемещалась лишь вверх или вниз. Но вскоре техническая сложность проектов возросла, и стали активнее использоваться четыре оси передвижения. С этого момента и началось развитие концепции классического контроллера — с крестовиной и дополнительными кнопками.

Что касается PC, функциональные клавиатуры  были доступны уже с 1980 года. И количества клавиш вполне хватало для развлекательных задач. Пока стандартом индустрии оставались платформеры и боевики с видом сбоку, об использовании мыши никто не помышлял. Хватало четырёх стрелок направления, а большинство действий просто «навешивались» на свободные буквы. Яркий пример — культовая псевдографическая Rogue, породившая жанр roguelike.

Все команды в ней привязывались к клавишам. Например, R отвечала за чтение заклинаний (read), T — за бросок предмета (throw). И никаких выпадающих меню или графического отображения инвентаря! Проще говоря, многие хиты тех лет были образцовой иллюстрацией поговорки «без поллитра мануала не разберёшься». Сомневающиеся могут хоть сейчас попробовать пройти этот ролевой шедевр, в рекордные сроки достичь просветления и со слезами на глазах бежать обратно в казуальный Dark Souls.

Никакой унификации всего этого девелоперского беспредела, разумеется, не было. Некоторые удачные наработки, вроде перемещения при помощи стрелок на клавиатуре, прижились сами собой, но о едином стандарте управления речи не шло. Как и об управлении мышью, которое, в отличие от самого манипулятора, стало использоваться гораздо позже.

 

Первые шаги

Активному использованию «грызуна» вкупе с клавиатурой способствовали игры с видом от первого лица. Примечательно, что появились они задолго до трёхмерной графики. Например, боевик Maze War разработали в далёком 1973-м. Но более привычные очертания жанр FPS обрёл только с выходом в 1992 году псевдотрёхмерных Ultima Underworld и Wolfenstein 3D.

Впрочем, если для Ultima мышь была суровой необходимостью (из-за обилия элементов интерфейса), то в похождениях Би-Джея Блажковича она оставалась простой опцией. Пусть картинка и претендовала на трёхмерность, перемещение происходило всё в тех же двух плоскостях, что и раньше. И клавиши-стрелки в комбинации со стрельбой (Ctrl) не вызывали дискомфорта. Такая раскладка ещё долго оставалась стандартом для шутеров. Не избежала этой участи и культовая Doom, а следом — не менее легендарная Quake. Однако именно «Квейку» и предстояло совершить «клавиатурную революцию». Последствия которой определили дальнейшую судьбу не только жанра, но и индустрии в целом.

 

Новейшая история

Комбинация WASD, привычная сегодня любому «пека-боярину», долгое время оставалась неизвестной — в обиход она вошла лишь в 1997-м. Её  популяризатором (но не первооткрывателем) стал именитый в те годы чемпион Quake — Дэннис Thresh Фонг. Как и большинство «квакеров» того времени, Фонг пользовался только клавиатурой. Она казалась единственно логичным выбором для сетевых побоищ.

Но после ряда поражений в тренировочных матчах со своим братом, использующим связку клавиатуры и трекбола, Дэннис решил освоить мышку. Свободная рука естественным образом ложилась на левую часть клавиатуры — оставалось только выбрать оптимальное положение пальцев. Закреплению WASD в народе предшествовал ряд экспериментов, включая даже странное сочетание WADX. Остановившись, в конце концов, на финальном варианте, Фонг и далее использовал только его.

«Я не собираюсь присваивать себе славу изобретения этой схемы (WASD). Я просто наткнулся на неё. Уверен, что и другие люди использовали её, основываясь на личном представлении об удобстве. Я лишь помог ей стать популярной у тех, кто предпочитает шутеры от первого лица» — Дэннис Thresh Фонг, чемпион Quake.

И действительно, сам термин «профессиональный геймер» на тот момент ещё не вошёл в обиход: Дэннис тогда был известен просто как «лучший игрок». Но с ростом популярности ему всё чаще доводилось слышать один и тот же вопрос: «Каковы твои настройки?» Развернутый ответ он изложил в мануале Thresh’s Quake Bible, где WASD описывается, как «перевёрнутая Т». К его рекомендации прислушались: ведь до того, как Фонг обрёл славу в Quake, он был звездой мультиплеера Doom. И многие подражали своему кумиру.

Однако без влияния Фонга схема «по умолчанию» была бы иной. Например, ей могла стать стать до сих пор известная в узких кругах ESDF. Или ещё более странный вариант с  использованием ZXC для движения назад и вбок, а правой кнопки мыши — для ходьбы вперёд. Некоторые ранние шутеры предлагали не менее сомнительные решения. Например, раскладкой по умолчанию в System Shock 1994 года была ASDX. А в космическом симуляторе Descent — AZ (для полёта вперёд-назад) и QE (для крена по осям).

В архивах «Гугла» до сих пор можно откопать советы использования в Quake клавиш Q/Е для движения вбок, и A/D — для поворота. Не говоря уже о такой экзотике, как A, Shift, Z, X. Но, в конце концов, на становящуюся популярной схему управления обратил внимание сам Джон Кармак, в то время тесно общавшийся с Фонгом. Он и добавил в Quake 2 конфигурацию Thresh’a как одну из дефолтных схем управления. Однако, несмотря на такую удобную опцию, Фонг не считает, что включение его конфига в Q2 — главная причина популярности WASD. Ведь к моменту выхода сиквела в 97-м комбинация уже была в ходу.

 

Сегодняшний день

Если первым переломным моментом в истории WASD стала победа Фонга на турнире по Quake, то второй наступил только в 1998-м — с релизом Half-Life. Сотрудники Valve, игравшие в Doom и Quake, подружили с понятно какой схемой управления и фанатов Гордона Фримена. Это помогло раскладке закрепиться в качестве стандарта для 3D-шутеров. В том же году вышла Starsiege Tribes, также по умолчанию предлагавшая WASD. Той же дорогой пошли Quake III и Daikatana. Окончательно же народной схема стала в 2004 году — World of Warcraft прочно закрепила её в сознании миллионов.

Правда, отдельные очаги сопротивления встречаются и по сей день. Например, Гейб Ньюэлл в интервью журналу PC Gamer признался: «Лично мне не нравится сочетание WASD, поскольку эти клавиши находятся далеко от тех, которыми ты печатаешь. Я всегда переназначаю всё на ESDF». И он не одинок: в интернете хватает тех, кто яростно защищает подобные варианты. Но, так или иначе, WASD уже не остановить — слишком прочно эта раскладка закрепилась в подкорке как игроков, так и разработчиков. Конечно, большинство современных тайтлов позволяют спокойно сменить раскладку, — но стоит ли это делать?

 

Автор текста: Виктор Сидоров

Источник: 4PDA

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *